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91.
一种基于Bézier插值曲面的图像放大方法   总被引:10,自引:0,他引:10  
文章提出了一种利用Bézier插值曲面进行图像放大的方法,该方法是为数字图像的每一个色彩分量构造一个分块双三次Bzier插值C1曲面,图像放大等价于以不同的采样速率对该曲面进行采样的过程.实验结果表明,该方法可以大大改善放大图像的效果.  相似文献   
92.
在有色调明暗变化的灰度图上叠加线框图的显示,有利于人们进行更好的观察.但已有的各种叠加方法均是依赖深度值比较进行操作的.它们不仅没有完全解决线框图显示时的断续现象,而且还会导致被遮挡面的线框也被显示的错误.对此,提出一种不进行深度值比较的方法.利用线框与面片的相关性及面片间的遮挡关系进行比较的操作,使得线框图不仅能得到高质量的叠加绘制,而且不必进行深度值的计算.  相似文献   
93.
基于中介面加快光线跟踪计算   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出一种新的光线跟踪方法,以提高光线找到相交面片的效率.它在场景中生成一些面积较大的规整中介面片,然后为中介面上的每个点建立一个场,以记录到达该点的不同方向的光线将相交的面片.由此,光线跟踪时,一条光线可方便地找到相交的中介面,并通过查找中介面上所记录的内容,就能得到它所相交的面片.与已有方法相比,新方法不仅能很好加速主光线与阴影光线的计算,而且能很好地加速反射、折射等二次光线的计算.它能在GPU上方便地实现,并能有效地处理动态场景.  相似文献   
94.
基于空盒自适应生成的动态场景光线跟踪计算   总被引:3,自引:0,他引:3  
提出了一项光线跟踪新技术,能有效提高光线在空白区域的行进速度.该技术首先用一种新方法创建均匀空间网格,然后用较少的空盒自适应聚集空的空间网格,以加快光线跟踪的计算.新加速结构的创建时间复杂度和空间复杂度均是O(n),而相应的光线跟踪计算的时间复杂度为O(logn),与kd树结构相当.当该结构与已有的一些加速结构结合后,能很好地处理大规模动态场景.比如,光线逐根跟踪且计算二次衍生光线时,新技术可在普通PC机上高真实感地交互绘制包含6G三角面片的多Buddha动态场景.  相似文献   
95.
运用层次纹理映射的基于图像绘制算法   总被引:4,自引:0,他引:4  
郑新  王文成  吴恩华 《软件学报》2001,12(11):1647-1653
提出一种基于图像绘制(image-basedrendering,简称IBR)的算法,以发挥图形卡的纹理映射功能,并能表现物体表面的三维凹凸细节.首先将深度图像的像素按其相关深度分为多层纹理图像,然后利用纹理映射的硬件支持,将这些层次纹理图像依次投影到与视点相关的成像面上,以得到所需目标图像.为了避免目标图像上出现空洞,在生成时,将纹素在深度层次上进行扩展.由于层次纹理图像需要较大的存储空间,并且在装入纹理缓冲时要花费大量时间,为此还提出一种基于压缩层次纹理图像的目标图像生成算法.实验表明新算法是有效的,尤其适于处理与整个物体大小相比深度层次不太多的三维景物,如有表面凹凸纹理(浮雕、门窗等)的建筑物表面等.  相似文献   
96.
依据空气散射的物理原理,提出一种高效的能够实时模拟动态自然光束的真实感绘制方法.首先推导出散射计算的解析表达式以取代传统的数值积分方法;然后基于 GPU 特点设计了一种有效的光束体表示,作为光束体和阴影体统一形式共同参与 GPU 着色器的运算,从而生成具有阴影效果的光束.该方法不仅可以模拟单个光源形成的光束,还可以实时模拟动态太阳光源产生的多个自然光束.由于采用了 GPU 加速计算,可以满足实时应用需求.  相似文献   
97.
一种基于单幅图像的树木深度估计与造型方法   总被引:9,自引:0,他引:9  
提出了种基于单幅图像、利用光照引起的明暗效果(shading)恢复树木枝干三维形态的方法,与传统shape from shading技术相比,该方法根据树木的特殊结构,利用更稳定的明暗特征,取消了对表面、光源及拍摄条件的限制,从而将算法的鲁棒性提高到足以处理自然的树木照片.基于上述工作,提出了一种基于单幅照片的交互式树木造型方法,该方法避免用数学模型控制树木形态,独立于树木的具体种类,具有较高的普  相似文献   
98.
提出一种基于面的高效三角网格拓扑压缩算法.该算法是单分辨率无损压缩算法,是对Edgebreaker算法的改进:在网格遍历部分,通过自适应网格遍历方法使非常影响压缩比的分割图形操作尽可能少;在熵编码部分,为网格遍历后得到的每个操作符各设计一个模版,根据模版确定该操作符的二进制表示,然后采用自适应算术编码方法压缩该二进制表示得到最后的压缩结果.与网格拓扑压缩领域中基于面的最好的算法得到的压缩比相比较,该算法得到的压缩比有很大提高.  相似文献   
99.
基于边界图的纹理合成方法   总被引:4,自引:1,他引:3  
已有的纹理合成方法往往难以很好地保持纹理中的边界结构特征.为此,提出一种利用纹元边界辅助合成的方法.新方法首先从样本纹理中抽取出“纹元边界图”,然后在此图的指导下,基于块纹理合成方法的流程对“纹元式纹理”的两种情况“覆盖式”和“非覆盖式”纹理分别采用“边界覆盖法”和“边界匹配法”进行纹理合成.与已有的合成方法相比,新方法能更好地保持纹理的边界结构特征,对很多“纹元式纹理”都达到了满意的效果并且合成速度很快.  相似文献   
100.
基于GPU真实感毛发绘制   总被引:12,自引:0,他引:12  
基于毛发的多层纹理表达方法,提出一种毛发实时绘制方法.该方法充分利用图形处理器的绘制功能,不仅能对毛发进行高精度快速的光照计算,而且能够高效地模拟毛发间的自阴影效果以及物体其他部分在毛发上遮挡形成的软影现象,以增强毛发的真实感效果.实验结果表明,该方法能够实时处理中等规模的模型,这对于毛发物体在电影、游戏和虚拟现实等领域的应用具有重要的价值.  相似文献   
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