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81.
“全战”系列的两大核心——回合制策略和即时战斗,已经通过Creative Assembly之前公布的开发日志与试玩视频对玩家进行了详细的展示,近期制作组对外演示了基于“土佐之蝙蝠”——长宗我部元亲(Chosokabe Motochika)的战役演示,让我们来看看二者整合后的实际效果。  相似文献   
82.
一个人的“加里森敢死队” 与COD相比,EF的历史格局要小上许多,你不能在斯大林格勒的废墟中同德军坦克肉搏,不能冲上奥马哈海滩迎接MG42机枪群射出的死亡烈焰,无法举着红旗冲上议会大厦的顶层。游戏中你扮演的是一个孤军深入的美军战士,在法国、波兰和德国后方同敌人战斗。“我们在EF中不准备重复《拯救大兵瑞恩》或者是《兄弟连...  相似文献   
83.
纳米战斗服(Nanosuit)是《孤岛危机》系列的一大标志,然而这件本质上属于“反人类”的神兵利器,却将《孤岛危机2))的多人对战部分搞得一团糟,毕竟这个能让你无视地球引力和物理法则的装备一旦成为了人手一件的大路货,大家都不会将注意力放在FPS的瞄准、选位、隐蔽等基本功上了。既要保留系列的特色,同时又要辜出创新性的游残...  相似文献   
84.
《现代启示录》的“现代版”提到迪拜,大家首先想到的一定是这座阿联酋城市在债务危机影响下的衰败景象。早在2007年,德国制作团队Yager在他们的作品——《特种部队——生死线》(以下简称SO)中,就已经“预见”到了一场危机降临这座宏伟的沙漠都市:  相似文献   
85.
《火爆狂飙》(Burnout)的开发商Criterion在被EA收购以来,相继推出了系列的续作《击毁》(Takedown)、《复仇》(Revenge)和《天堂城》(Paradise City)。  相似文献   
86.
无论是前瞻还是评论.只要涉及到“全战”系列的游戏特性,下笔就会变成一件很痛苦的事情,因为它的玩法永远都是战略大地图上的运筹帷幄.与3D古战场上刀光剑影的结合体。  相似文献   
87.
1899年,英国小说家Joseph Conrad在他的作品《黑暗之心》(Heart of Darkness)中为读者带来了一个荒诞的故事:一个名叫Kurtz不列颠船长在19世纪殖民狂热的驱动下,  相似文献   
88.
大凡是靠气氛和创意取胜的惊悚题材娱乐产品,往往做到第,二集就会彻底变味。观众(玩家)的先入为主导致了重走老路变得不可行,前作的高口碑带来了制作方对票房(销量)的更高期待,投资一多,花哨东西也跟着多了。  相似文献   
89.
他们不是医院的急救人员,但每次外出都要带上一个急救包。他们不是猎人或者特种兵,但每天上班要背上满满一个口袋的野外求生用品。走进电影院,他们首先不是去找自己的座位,而是观察紧急出口的位置。逛超市,他们会直奔罐头货架。搞家装,他们将主要资金都用在了地窖的建设上——钢筋加固、防爆门,独立的发电、供水和通风系统,还有足以武装一个班士兵的小型军火库。  相似文献   
90.
在影视和游残作品中,美利坚大统领阁下无论做出的是好决定还是坏决定,最后都会变成一个超级坏的结果。比方说《生化危机6》(以下简称RE6)中的这位酱油总统,准备将当年浣熊市被“核平”的真相公布于众,结累却被反水的国家安全顾问与死灰复燃的新安布雷拉(Neo Umbrella)抢先一步给玩死。不仅如此,携带有生化病毒的导弹射向...  相似文献   
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