首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   71篇
  免费   0篇
建筑科学   1篇
无线电   1篇
自动化技术   69篇
  2003年   2篇
  2002年   10篇
  2001年   1篇
  2000年   32篇
  1999年   15篇
  1998年   1篇
  1997年   5篇
  1996年   5篇
排序方式: 共有71条查询结果,搜索用时 0 毫秒
41.
由于科研开发、人才、资金、技术方面有着不可比拟的优势,加之银行在漫长的发展历程中积累的极为丰厚的经验,使得发达国家的银行重塑过程基本能跟上知识经济飞速前进的步伐。一些我们数年前闻所未闻的全新银行形态,如今也已渐趋成熟并逐渐开始吸引客户和创造利润(这一点才是至关重要的),它们中的一些典型日益为世人所关注。  相似文献   
42.
1999年,对于战略游戏而言是 发展相对迟缓的一年,前八个月都是元老级的《星际争霸》独唱一台戏,占据各大销售榜榜首。及至《横扫千军之王国风云》登场,RTS终于吹出了难得的清新空气,然而好景不长,万众期待的《泰伯利亚之日》又成了一款新瓶装旧酒的货色,被玩家讥为“自《沙丘魔堡2000》之后的又一失败作品”。看来“革新”对于RTS而言是越来越遥远了(包括《王国风云》,热了一个8月就被踢出榜单了),“Justsoso”(马马虎虎)是玩家挂在嘴边的最多的评价语言。展望未来,RTS的前途未免有些扑朔迷离了。 …  相似文献   
43.
太空战机模拟游戏的代表、飞行世界中的DOOM《DESCENT》系列作品以其奇幻绚丽的色彩、自由度极高的作战空间、火爆激烈的缠斗体验博取无数玩家欢心。该系列的一个旁支——《Freespace》—直被玩家看作是"DESCENT"的外传,其实这款作品单看它赢得的许多项大奖就足以说明问题。玩家更偏爱于这款作品的独特风格和更为生猛的射击体验。目前《FreespaceⅡ》已在紧锣密鼓地制作之中,预计今年秋冬季即可与广大拥趸见面。对此Volilion总裁Mike Kulas充满自信地表示:“本作的日标是为多玩家和单人太空战斗模拟游戏设立新标准,提供激荡人心的空中缠斗和壮观的视觉效果”,如此豪迈之语足以让他的老板Interplay公司心花怒放,届时我们且看它与《DescentⅢ》相比孰强孰弱。 对于一款空战模拟游戏而言,缺乏故事性将是一个大忌,故此Volition将改善故事主线作为一项重要任务。本作的情节设定于公元2367年,即上一次战役发生后的32年。Shivans的力量虽已遭到巨大打击,但随着时间消逝,他们又恢复过来蠢蠢欲动,Terrans种族与Vasudans朴族的生存受到威胁,到处是叛乱与内战,两个种族的前途蒙上阴影。在战火逐渐蔓延到整  相似文献   
44.
站在新世纪的潮头,对自己所熟悉和痴迷的电脑游戏作一番评头论足,感受自然非同寻常。上个世纪的最后20年,电脑游戏历经了一个成型──分化──繁荣的过程,最终形成了这座姹紫嫣红、生机盎然的百花园。笔者以为迄今为止电脑游戏领域所表现出的以下特质值得关注:一、电脑游戏获得了前所未有的注意力。曾几何时尚被认为“小儿科”的电脑游戏,如今却昂然挤身于娱乐业的支柱行列,被人誉为“第九大艺术”。这可以从两方面得到佐证:一是令人眼花缭乱的媒介力捧。无论是专业游戏刊物,还是综合型电脑报刊,无不将游戏作为重点栏目推出,而…  相似文献   
45.
46.
鱼叉4代     
发行公司:Strategic Simulations Incorporated开发公司:终极(Ultimation)游戏类型:战略/战争发行时间:2000年一季度对 于那些痴迷海战美游戏 已久的发烧友们来说,《鱼叉》这个名字意味着俄罗斯的“卡拉”级导弹巡洋舰和美国的航空母舰之间惊心动魄的海上鏖战,或者就是埃及的中国造“江湖”级护卫舰和以色列的“塞拉”级导弹艇之间的巧妙周旋。实际上,《鱼叉》的核心是由美国前海军情报官员拉里·邦德在二十年前设计的海军学院的训练工具。但是在那以后,世界上无数的海军指挥官…  相似文献   
47.
几个月前,我曾在一篇评论亚马逊的文章(《亚马 逊:精神大厦将倾》,见赛迪网)中谈到:盈利,这个对于街头水果摊小贩来说都是天经地义的概念,却被一大批所谓电子商务海洋中的旗舰置若罔闻。净资产收益率原本是衡量上市公司价值的最重要指标之一,天知道这些公司的聪明股东们怎么有这么大的耐心等待那个飘渺的前景。好在市场终究以自身力量纠正了一切愚蠢的行为,到纳斯达克看看,到香港创业板去看看,没有盈利模式的企业正纷纷高台跳水,有的市值已不足辉煌时期的一成。 于是,盈利这个词,终于在经历新生事物特有的躁动之后,在电子商…  相似文献   
48.
蔡臻欣 《数码摄影》2002,(3):118-121
韩国文化近几年影响了无数国内的年轻人,除了音乐、服饰等,韩国的游戏也开始全面走近国内玩家。尤其是随着网络游戏的流行,职业玩家的出现,越来越多的国内玩家对韩国游戏产业和游戏文化等了产生浓厚的兴趣。  相似文献   
49.
电视把世界变成地球村,因特网干脆摆开了广袤 的龙门阵,共同的爱好使人们皈依于虚拟社区门下,巨大的商业价值亦由此而出。 虚拟社区的前身或许是BBS和聊天室吧:人们随心所欲地就各自关心的话题展开讨论,发出各种贴子,体现着高互动的网络精神,这其中不乏真知灼见,也引起了数字英雄的关注,于是主题聊天室应运而生,吸引并引导着网民的注意力。精明的电子商务人意识到这其中蕴含的巨大商业价值──一个亚马逊的在线读者书评社区,影响并引导着多少人的购买行为?于是虚拟社区呼之欲出,作为提供人们围绕某一焦点或主题集中进行交流…  相似文献   
50.
(接上期)四、物流:必须立足传统 画饼不能充饥对于目前企业,特别是流通企业而言,增长速度的快 速增加必然会伴随两大主要瓶颈的产生。一个大家都很熟悉,是信息瓶颈。企业往往迫于经营压力和信息量暴增的要求而选择B2C或B2B来达到信息交互能力的质变,实现根本性增长,这是企业契入新经济的内在动力。另一个瓶颈就是物流瓶颈,新经济根本解决不了物流问题,它必须立足于传统,即在旧经济的基础上解决。因此说,现代的物流绝对性于高科技产业,但它与传统又是密不可分的。以美国为例,全美57%的物流量是通过第三方业者来完成的…  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号