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In a large-scale mobile gaming environment with limited wireless network bandwidth, efficient mechanisms for state update are crucial to allow graceful real-time interaction for a large number of players. By using the state updating threshold as a key parameter that bridges the resulting state distortion and the network traffic, we are able to study the fundamental traffic-distortion tradeoffs via both theoretical modeling and numerical analysis using real game traces. We consider a WiMAX link model, where the bandwidth allocation is driven by the underlying physical layer link quality as well as application layer gaming behaviors. Such a cross-layer optimization problem can be solved using standard convex programming techniques. By exploring the temporal locality of gaming behavior, we also propose a prediction method for on-line bandwidth adaptation. Using real data traces from a multiplayer driving game, TORCS, the proposed network-aware bandwidth allocation method (NABA) is able to achieve significant reduction in state distortion compared to two baselines: uniform and proportional policies. 相似文献
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63.
用ADO部件访问多媒体数据库 总被引:1,自引:1,他引:0
主要分析了ADO部件的特点及其与数据库的关系,讨论了在VC环境下使用 ADO部件操作数据库中的多媒体信息的几种方法。 相似文献
64.
提出了一种被遮挡单元的裁剪算法,以加速非规则数据场的体绘制过程。在基于一组平行切割平面的体绘制方法上,新算法通过对图像不透明度缓冲区中的值进行求平均操作,并将所计算的结果存储在一个与不透明度缓冲区间同样大小的平均不透明度缓冲区中,使得只需根据每一数据单元重心投影点在平均不透明度缓冲区中的值,就可得到此数据单元的可见性,从而有效裁剪掉被遮挡单元,降低需处理的数据量,加速体绘制过程。 相似文献
65.
对重催I/A'S系统三冲量控制回路的探讨 总被引:1,自引:0,他引:1
本文主要对广州石油化工总厂重油催化裂化装置的复杂回路——三冲量控制在I/A'S系统的实现进行探讨和实施。 相似文献
66.
在线共享短视频改变了传统的客户/服务器(C/S)视频观看方式,但也增加了服务器带宽压力。针对这一问题,引入P2P技术,构建了SShare系统。研究了重叠网构建和基于点播相似度资源查找算法。仿真实验表明,SShare系统可大大减少服务器带宽资源的消耗。 相似文献
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69.
70.
文中研究表明,反映说话人特征信息的特征参数矢量的各个分量通常具有不同的分布,对正确识别说话人身份的有效性是有差别的。文中通过增减分量的方法对LPCCEP的各维分量进行分析,得到一个关于LPCCEP参数各维分量的平均贡献序列,将此序列运用于WDMVQ有助于系统识别率的提高。 相似文献