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991.
992.
近似串匹配是生物信息学、文本检索、信号处理等领域的一个基础问题,如何提高近似串匹配的速度一直都是研究的关键问题。提出一种新的在大文本库中快速查找近似匹配的无损过滤算法。为保证在大文本库中的匹配速度,本算法使用了查询速度较快的q-gram索引。为通过提高过滤算法的过滤效率达到提升算法整体性能的目的,详细分析了含有匹配串的文本区域,提取了一些基于尾匹配q-gram特征的新过滤条件,然后用这些特征优化了过滤算法的过滤标准。实验数据表明,新过滤条件有效地提高了算法的过滤效率,提升了算法的整体性能。结果显示新算法适合各种匹配错误率下的近似匹配,算法的通用性较强。 相似文献
993.
钢轨表面擦伤检测是保障铁路运输安全的重要手段之一。应用图像处理和模式识别技术来处理钢轨数字图像,检测并定位擦伤区域是一种可行且发展迅速的研究手段。课题组在前期工作中提出了一种鲁棒实时的钢轨表面擦伤检测算法,该算法首先对钢轨图像进行灰度对比度增强,在此基础上定位可疑擦伤区域并进行判定。算法对于常规擦伤图像具有较高的检测性能,但对于钢轨图像包含多处擦伤且擦伤区域灰度值差异较大的情况,往往造成漏检。针对原算法的不足,提出了一种基于空间滤波的钢轨表面擦伤检测改进算法,该算法对原算法检测到的擦伤区域进行钢轨灰度图均值填充,并对填充后的图像进行二次检测,在重新生成的灰度对比度图中,原检测图像中灰度值不明显的擦伤区域的灰度对比度值得到增强,从而增加了检出的可能性。经实验结果验证,改进算法具有较高的检测性能:在总的时间耗费没有明显增加的情况下,检测的平均准确率为90.8%,平均漏检率为4.0%,较原算法有较大改善。 相似文献
994.
995.
给出如何保持正区域不变的语义分析,提出一种修正条件信息熵计算公式,证明保持修正条件信息熵不变与保持正区域不变相互等价。在此基础上,给出代数约简概念的修正条件信息熵表示。给出反例说明修正条件信息熵不具有单调性,导致没法给出自底向上的启发式约简算法,证明了代数协调集中不可删除属性的不可逆性质,提出一种自顶向下直接删除属性的高效约简算法。它从所有条件属性集出发,逐步删除不必要的属性,只需遍历各属性一次,即可保证得到原始决策表的一个代数约简。数值算例和实验验证了该算法的正确性和高效性。 相似文献
996.
FCM算法是目前广泛使用的算法之一。,针对FCM聚类质量和收敛速度依赖于初始聚类中心的问题,结合Canopy聚类算法能够粗略快速地对数据集进行聚类的优点,提出了一种基于Canopy聚类的FCM算法。该算法通过将Canopy算法快速获取到的聚类中心作为FCM算法的输入来加快FCM算法收敛速度。并在云环境下设计了其MapReduce化方案,实验结果表明,MapReduce化的基于Canopy聚类的FCM算法比MapReduce化的FCM聚类算法具有更好的聚类质量和运行速度。 相似文献
997.
《计算机科学》2014,(Z1)
在对非授权目标网络进行拓扑发现时,探测源的选取直接决定拓扑发现的效果,当探测源数量一定时,恰当地从备选探测源集合选取探测源组合可以使得拓扑发现的范围大大增加。针对该问题设计了一种描述探测源组合整体逻辑距离的指标——探测源综合散列度,并利用实验证明综合散列度较大的探测源组合倾向于发现更大范围的拓扑结构;提出了最大综合散列度选取法,即从备选探测源集合选取综合散列度最大的探测源组合进行拓扑探测。随后,对常被运用于电力网规划的混合遗传模拟退火算法进行定制处理,用于更准确地选取综合散列度最大的探测源组合。通过实验,证明了与SDIS选取法、低连接度选取法和随机选取法相比,最大综合散列度选取法选取得到的探测源可以发现更多的路由接口和路由链接。 相似文献
998.
标签防碰撞算法是RFID技术研究的热点,也是高强度、大规模应用的关键。在研究了EPC-C1G2标准防碰撞机制中推荐的Q值调整算法的特点后,针对其不足,提出了一种双参数的Q值调整算法——ODWQA,详细阐述了算法的思想、运算流程和关键参数确定方法。在ODWQA算法中,将单一的调整参数c分解为两个权重参数c1和c2,分别对应着碰撞和空闲两种情况,用来调控碰撞时隙和空闲时隙的个数。接着通过实验分析,确定了在不同Q值条件下权重参数c1和c2的最优取值。最后对ODWQA算法进行了仿真测试,结果表明,该算法能够有效减少碰撞时隙的个数,增大系统的吞吐率,降低标签的识别时延。 相似文献
999.
1000.
在即时战略游戏中,路径规划是一种重要且常见的任务。游戏的实时性要求玩家能够快速寻找一条进攻的路径,而且游戏单元之间普遍存在的交互作用对寻路质量有着重要的影响。传统的寻路算法如Dijkstra算法虽然能够找到最优路径,但是耗时较多,而且未体现真实游戏中的交互。为此选取RTS游戏中一种典型的攻防场景,提出基于人工势场的快速高效动态寻路方法,同时为了体现RTS中游戏单元之间的交互性,将模糊测度引入到势场寻路中。实验结果表明,采用人工势场法寻路较Dijkstra算法耗时少、路径平滑;而引入模糊测度体现了真实游戏中单元之间的交互影响作用,与真实的游戏场景更为接近。 相似文献