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21.
风景     
你站在桥上看风景,看风景的人在楼上看你。明月装饰了你的窗子,你装饰了别人的梦。卞之琳的这首诗,文字简单,描绘的画面细腻而自然,悠悠情思令人遐想。一扇窗子,一座小桥。近处的你,远处的别人,你在看风景却也在风景中。鸟在空中飞,天空是它最熟悉的风景;鱼在海底游,海是它最熟悉的风景;蜗牛在地上爬,壳就是它最熟悉的风景。  相似文献   
22.
研究飞行器航迹是选择最优航线问题,针对三维航迹规划中搜索空间大、计算时间长的问题,为缩短搜索时间,获得最优航迹,提出了一种基于A<'*>算法并结合局部规划的三维航迹规划方法.方法首先对A<'*>算法中的当前待扩展节点在局部规划空间中确定几个最有希望的扩展节点,再将其与A<'*>算法相结合,最后对局部规划算法过程中的不足,通过地形标记和加入树搜索深度惩罚做出改进,有效地减小了搜索空间,缩短了搜索时间,并在搜索过程中充分利用地形信息,使算法生成的航迹能够避开大的地形障碍,而且能够充分利用有利的地形.在实际地形数据中进行的实验表明方法能快速、有效地规划出理想优化的航迹.  相似文献   
23.
dream 《电脑爱好者》2010,(20):22-26
工作之余,想找一些美景图片饱饱眼福,找一些悦耳动听的歌曲大饱耳福,周末还想找一些大片彻底放松一把。对于多数朋友来说,都会选择Google、百度的常规搜索功能来搜索,但结果往往是收效甚微,要么就是没找到自己想要的,要么就是找到的资源链接失效了。其实,网上找图片、音乐、电影是有技巧的,那些高手们一般都是一找一个准,毫不浪费时间和精力,如果你掌握了这些技巧,一样可以快速直达目标。  相似文献   
24.
基于光线投射的全GPU实现的地形渲染算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
刘小聪  杨新 《计算机仿真》2010,27(2):226-230
地形渲染算法需要处理大量的地形及纹理数据,影响三维动画显示的流畅性和性能提高。随着GPU绘制能力提高,CPU与GPU的负载失衡逐渐成为制约性能提高的瓶颈。结合现代GPU体系结构,在GPU上实现了基于光线投射(Ray Casting)的地形渲染算法。算法简化了Ray Casting算法,把LOD策略和预裁剪统一到GPU中实现,保证了CPU和GPU之间的负载平衡,同时简化了应用程序的编制。为获得较好效果,还采用查找表(Lookup—Table)的实时纹理合成算法合成纹理,进一步降低了CPU处理纹理数据的开销。实验表明,本文算法不仅充分利用了GPU的处理能力,还降低了CPU负载,提高了动态三维重建的帧刷新率,并获得较逼真的渲染效果。  相似文献   
25.
目前常见的地形生成方法有基于图像的方法、光线追踪法和多边形法。本文根据虚拟场境可视化的特点。具体对各地形生成方法进行比较分析并得出结论。  相似文献   
26.
针对常用的基于视点位置进行地形分块调度方法存在可视窗口固定、调度范围和时机不能根据视点运动特点进行调整而导致内存利用率低的问题,提出一种基于运动估算的地形分块调度方法.以数据密度为标准进行多分辨率地形划分,结合四叉树和二维矩阵对地形分块建立空间索引,重点研究以视点位置、视线方向、视点运动向量和地形分块数据量为参数的调度方法;通过计算预加载区域和卸载区域的地形分块,实时更新其调度范围和调度时机.实验结果表明,与基于视点位置的方法相比,该方法平均能提高3~4倍左右的内存有效数据比例和绘制帧速.  相似文献   
27.
由海底散射引起的混响是影响双基地声纳性能的重要因素之一,为了通过合理配置双基地声纳各角度来减小海底散射对双基地声纳的影响,基于小斜度近似(SSA)理论,建立了双基地海底散射强度模型.给出了散射强度与双基地声纳各角度之间的关系式.仿真结果表明.海底散射强度与双基地声纳各角度配置关系复杂,随着各角度配置的不同,散射强度会有很大的变化,但在镜反射方向上取得最大值.小斜度近似在整个入射角范围内较为准确,是一种处理粗糙面声散射问题的好方法.  相似文献   
28.
毁人剧场     
Flash游戏:暴力战车 这是PCD博客上的一款平衡游戏,你需要控制一辆装甲车安全地穿越各种复杂地形(不能翻车),并且还得干掉更多敌人,解救更多人质.收集更多物品……。此外,速度还得尽可能地快——这些都是获得高分的前提.  相似文献   
29.
031随时降落     
打开电视,我们总能看到各种灾难的报道。当大多数灾难无法阻止的时候,我们能做的更多是营救。马特·巴瑟特(Matt Bassett)有感于由于地形复杂,许多受难者不能及时被拯救,设计了这款能在任何复杂的地形上登陆的直升机——H1。  相似文献   
30.
三维地形的显示需要绘制大量的三角形网格,为了提高地形显示速度目前广泛采取了三角形网格简化技术。针对弹道导弹作战区域地形的特殊性,提出了一种基于重要目标区的网格简化方法。从BMP位图读取地形高度信息,以四叉树保存网格数据,按照区域重要性静态确定地形网格疏密程度。并采用DirectX平台,实现了导弹战区三维地形显示,提高了渲染效率。  相似文献   
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