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991.
平台无关的分布式空间数据引擎技术初探 总被引:1,自引:0,他引:1
针对空间数据引擎提出平台无关设想.阐述平台无关的分布式空间数据引擎所需的技术及技术的实现. 相似文献
992.
近年来疫情封校原因,学生无法外出,校园安全问题日益严峻。在校园内,学生食堂、宿舍等区域,一旦发生火灾,后果不堪设想。无论学生紧急疏散慌张导致的踩踏事件,还是火势过猛引起学生无法逃离现场的情况,都是需要解决的问题。所以必须加强学生的消防安全意识,此系统旨在让学生在虚拟引擎中体验真实的火灾模拟系统,如何逃生,如何规范地破灭火灾,都可以在此系统中进行演练,帮助学生学习消防知识,又能够提高学生遇到实际火灾问题保证自身安全的能力。 相似文献
993.
郑益民 《黑龙江工程学院学报》2006,20(1):36-38
在分析涵洞设计功能的基础上,对设计数据进行分析和分类,针对不同数据特点提出涵洞工程数据库中所适用的关系数据模型、扩展的关系数据模型和超图数据模型.阐述涵洞工程数据库管理系统的功能需求和体系结构,在此基础上描述含有语义库、工程库、图形函数库和结果库等4个子数据库的涵洞工程数据库的总结构,并给出图形函数库结构. 相似文献
994.
为了满足轻度使用计算机三维图形引擎的需求,解决目前游戏和仿真引擎需要大量学习成本,对用户计算机硬件要求较高的问题,探讨基于OpenGL的轻量实时图形引擎设计。通过研究现代游戏引擎架构,精炼并优化开发架构,采用C++语言搭配OpenGL图形应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)设计出轻量实时图形引擎,实现了低功耗下虚拟三维场景的渲染及物理仿真效果。 相似文献
995.
Displacement map技术是将模型的顶点进行偏移,实现真实的面凹凸效果,能更好地在低精度模型上表现出高精度模型细节,最终达到所需的渲染效果。但由于Displacement map制作方法很多,在Maya arnold渲染器中使用Displacement map进行角色渲染时,经常不能控制渲染效果,导致角色过于肿胀或者面发生反转,尤其要在渲染中将同一角色的面部结构以及粗、较粗、细腻3种皮肤纹理细节有机结合表现出来,就更加困难。本文针对以上问题,提出了使用Maya中的ramp节点、plusMinusAverage节点、multiplyDivide节点,对Displacement map中包含3种皮肤纹理信息的RGB通道分别进行转换和控制的方法。并对该方法进行测试,证明方法的可行性。 相似文献
996.
本文面向多种硬件平台提出了一套Web3D实时动态光影的协同式渲染系统,该系统把Web前端的硬件性能作为整个云渲染系统中光影渲染任务分配的关键因素.对于Web前端性能较强的硬件设备,系统分配复杂度较高的光影渲染任务给前端,相应的云后端的渲染负担则有所降低;反之,系统则分配复杂度较低的光影渲染任务给前端,相应的云后端承担大... 相似文献
997.
设计了一种应用于太阳能发电的涡旋引擎。利用太阳辐射能加热空气,热空气通过狭小空间旋转上升形成气柱。在离心力的作用下,气柱中心压力减小,周围空气不断被卷吸进气柱,形成人造龙卷风。在引擎的气流入口处加装涡轮来驱动发电机进行发电。通过计算与数值模拟相结合的方式,先算出太阳辐射量、集热棚内空气升高的温度、空气流速,然后建立模型,经过CFD软件ansys/CFX的模拟验证,确定设计的应用于太阳能发电的涡旋引擎方案是可行的。 相似文献
998.
传统毛皮材质模拟需要使用大量细长面片,在实时渲染中会占用过多的绘制资源,造成性能瓶颈。为了解决场景中大量毛皮材质模型的实时渲染性能问题,文中提出一种基于多层纹理渲染实现的实时毛皮渲染方法,通过逐层不透明度衰减的方式模拟多层毛发切片叠加,从而快速、高效地模拟出大量短小毛发。根据毛发的光照特性,同时结合线性兰伯特光照算法、环境光遮蔽算法、菲涅尔近似轮廓光算法、各向异性高光算法等多种光照算法,经过伽马校正后模拟出具有真实感的毛皮光照效果,并提出通过修正不透明度衰减公式减少渲染层数的优化方案,减少绘制开销,使性能与渲染效果达到相对平衡。优化后,文中方法能实时处理一定规模的真实感毛皮渲染,对于毛皮材质在游戏、动画、虚拟现实等领域的应用具有重要意义。 相似文献
999.
1000.