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41.
采用主监视窗扩展技术的增强现实三维注册方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
在增强现实三维注册中,采用重新检测策略时顿卡现象严重。提出一种采用主监视窗扩展技术的增强现实三维注册方法。在检测阶段,引入特征点可信度和主监视窗,并设计主监视窗的分割、扩展和调控策略,大幅提升了计算速度;在跟踪阶段,采用基于图像金字塔的光流算法进行特征点跟踪。实验证明,该方法不仅有效缓解了顿卡现象,也提升了系统整体的实时性。  相似文献   
42.
In this paper, we propose a new continuous self‐collision detection (CSCD) method for a deformable surface that interacts with a simple solid model. The method is developed based on the radial‐view‐based culling method. Our method is suitable for the deformable surface that has large contact region with the solid model. The deformable surface may consist of small round‐shaped holes. At the pre‐processing stage, the holes of the deformable surface are filled with ghost triangles so as to make the mesh of the deformable surface watertight. An observer primitive (i.e. a point or a line segment) is computed so that it lies inside the solid model. At the runtime stage, the orientations of triangles with respect to the observer primitive are evaluated. The collision status of the deformable surface is then determined. We evaluated our method for several animations including virtual garments. Experimental results show that our method improves the process of CSCD.  相似文献   
43.
We address the problem of robust and efficient treatment of element collapse and inversion in corotational FEM simulations of deformable objects in two and three dimensions, and show that existing degeneration treatment methods have previously unreported flaws that seriously threaten robustness and physical plausibility in interactive applications. We propose a new method that avoids such flaws, yields faster and smoother degeneration recovery and extends the range of well‐behaved degenerate configurations without adding significant complexity or computational cost to standard explicit and quasi‐implicit solvers.  相似文献   
44.
Relaxation training is an application of affective computing with important implications for health and wellness. After detecting user׳s affective state through physiological sensors, a relaxation training application can provide the user with explicit feedback about his/her detected affective state. This process (biofeedback) can enable an individual to learn over time how to change his/her physiological activity for the purposes of improving health and performance. In this paper, we provide three contributions to the field of affective computing for health and wellness. First, we propose a novel application for relaxation training that combines ideas from affective computing and games. The game detects user׳s level of stress and uses it to influence the affective state and the behavior of a 3D virtual character as a form of embodied feedback. Second, we compare two algorithms for stress detection which follow two different approaches in the affective computing literature: a more practical and less costly approach that uses a single physiological sensor (skin conductance), and a potentially more accurate approach that uses four sensors (skin conductance, heart rate, muscle activity of corrugator supercilii and zygomaticus major). Third, as the central motivation of our research, we aim to improve the traditional methodology employed for comparisons in affective computing studies. To do so, we add to the study a placebo condition in which user׳s stress level, unbeknown to him/her, is determined pseudo-randomly instead of taking into account his/her physiological sensor readings. The obtained results show that only the feedback presented by the single-sensor algorithm was perceived as significantly more accurate than the placebo. If the placebo condition was not included in the study, the effectiveness of the two algorithms would have instead appeared similar. This outcome highlights the importance of using more thorough methodologies in future affective computing studies.  相似文献   
45.
As research on virtual worlds gains increasing attention in educational, commercial, and military domains, a consideration of how player populations are ‘reassembled’ through social scientific data is a timely matter for communication scholars. This paper describes a large‐scale study of virtual worlds in which participants were recruited at public gaming events, as opposed to through online means, and explores the dynamic relationships between players and contexts of play that this approach makes visible. Challenging conventional approaches to quantitatively driven virtual worlds research, which categorizes players based on their involvement in an online game at a particular point in time, this account demonstrates how players' networked gaming activities are contingent on who they are playing with, where, and when.  相似文献   
46.
现阶段,在实验教学硬件设备要求较高而实验教学改革注重综合能力培养的指导下,很多依靠计算机硬件设备开展的实验课程遇到了较大的挑战.本文根据独立学院的具体情况结合虚拟机技术的特点,具体的分析了虚拟机技术在计算机实践教学中能起到的巨大作用和广阔的应用前景.并倡导全国独立院校要善于通过模拟真实的环境,去探索和研究科学的东西,提高自己的实践教学和科研水平.  相似文献   
47.
文章力图以VR(虚拟现实)技术手段应用于城市地下步行商业街规划设计,来解决当前传统规划手段地下步行商业街规划中普遍存在的对其心理环境构筑的忽视和考虑不完善的诟病,以期最大限度消除规划设计中消极空间的产生,并对其关键技术进行了研究和探讨  相似文献   
48.
针对传统农业在作物生长过程中遇到技术问题只能在网上或书上查得文字解决方案的弊端,作者将无线网技术与农业虚拟现实技术相结合,采用虎拟现实技术设计了一套虚拟农业专家系统,该系统使用802.11g作为无线网传输标准.利用作物现场的终端设备对作物生长情况进行实进监测和分析,并及时调用专家系统中的虚拟解决方案进行针对性的处理,从而可将损失减到最小.  相似文献   
49.
研究复杂作业环境中虚拟人手部避障运动的高精度控制问题,问题的关键是解决虚拟人手的设计.为了灵活操作能在操作的末端临时变换姿态,给控制过程中手臂转动路线,速度,加速度等参数的控制带来较大困难.传统的控制方法通过增加控制自由度来解决这个问题,但是一旦自由度增加,会带来冗余控制影响,弊端较为明显.提出一种采用可操作度矩阵的逆向运动学控制算法,引入可操作度模型进行肢体末端效应器运动路径的生成,与HAL链IK分析求解方法相结合,实现了真实感较强的肢体实时运动控制.通过仿真和动作捕获实验验证了算法的有效性,可应用于人机工程仿真中的避障控制和干涉检查.  相似文献   
50.
无人机飞行状态具有较强的非线性特征,机体绕X轴的转动惯量较小,副翼的舵效相对较高,受到扰动后滚转角速率变化很快,使得无人机的横侧向控制成为转角控制的难点问题.传统采用转角跟踪器的无人机转角控制方法中,反馈线性化过程较为繁琐,对于模型精度要求较高,无法适应不断变化的无人机飞行状态.提出一种应用虚拟现实技术的无人机转角控制方法,用三维实景仿真塑造虚拟的无人机飞行区域实景,在无人机运动过程中,辅助操纵手在目视距离内,由增稳控制或人工遥控方式对飞机转角进行操作,并通过三维建模来对无人机机体模型和舵面模型进行构建,并导人到相应的环境中,再通过相应程序对无人机的运动和舵面的转角进行有效的控制,从而实现无人机转角的准确控制.仿真结果表明,相比传统控制方法,所提方法控制下的无人机转角的响应速度更快,具有高的控制效率,在各种扰动的情况下,均可以实现无差的控制跟踪.  相似文献   
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