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31.
Recent yearsin graphics area many rendering al-gorithms have been developed to support a newset ofdemanding applications.An efficient way to speed uprenderingis to avoid rendering geometry that cannotbe seen from current viewpoint,such as geometryoutside the current viewfrustumand obscured by ge-ometrythat is closer tothe current viewer.The hard-est part of the visibility culling problem is how toavoid rendering geometry whichis obscured by closergeometry.Our approach will focus on this.In thi… 相似文献
32.
Displacement Following of Hidden Objects in a Video Sequence 总被引:1,自引:0,他引:1
In a video sequence, computing the motion of an object requires the continuity of the apparent velocity field. This property does not hold when the object is hidden by an occlusion during its motion. The minimization of an energy functional leads to a simple algorithm which allows the recovery of the most likely trajectory of the occluded object from optical flow data at the border of the occlusion. Optical flow used for developing our method is an improvement on any variational technique of computing it. This improvement is based on a multichannel segmentation. 相似文献
33.
基于块的Mean-shift跟踪算法 总被引:1,自引:1,他引:0
针对传统Mean-shift跟踪算法在目标发生遮挡和形态变化时跟踪性能下降的缺点,提出了一种基于块的Mean-shift跟踪算法,该算法主要特点有:(1)将跟踪目标平均分块,每小块独立进行传统Mean-shift跟踪,利用小块跟踪未被遮挡的目标部分;(2)跟踪检测器检测目标小块跟踪的有效性,筛选出无效跟踪的目标小块,解决了目标分块造成跟踪性能下降的问题;(3)归一化互相关检测器和邻域一致检测增加了对目标空间信息的检测,弥补了Mean-shift算法的局限性,增加了跟踪的鲁棒性。实验表明,该算法在目标发生遮挡和形态变化时仍然可以有效的实现跟踪。 相似文献
34.
We present a novel approximation of a global illumination technique called contour‐based polygonal ambient occlusion, an approach that darkens by only using a depth texture as screen‐space ambient occlusion without additional information such as a normal buffer. We introduce a discrete level structure to calculate the amount of occlusion by using the contour level, an integer value derived from the depth difference of neighboring texels. We use the uniform sampling to define the positions of the neighboring texels in the depth texture. Our method does not depend on geometric complexity because our method works in screen space and works well for both static and dynamic scenes without any precomputation. Copyright © 2013 John Wiley & Sons, Ltd. 相似文献
35.
目的 考虑后续不同粒径颗粒随机冲击的影响,探索热喷涂涂层颗粒的沉积特性。方法 利用ABAQUS建立颗粒与基底冲击模型,通过颗粒冲击的凹坑深度和应力分布进行网格收敛性研究。通过实验验证模型的可行性。随后,应用验证模型研究颗粒以不同入射角和速度冲击基底时的沉积特性,以及4个颗粒重叠冲击基底及多颗粒随机冲击基底表面时的沉积特性。结果 在颗粒入射角从15°增至60°时,颗粒更好地附着于基底表面;当颗粒速度从350 m/s增至500 m/s时发生了溅射现象,可能造成绝热剪切失稳现象,形成有效结合;在4个颗粒冲击基底时,第2个颗粒对第1个颗粒及基底的影响都最明显;当多颗粒随机冲击基底时,在后续颗粒的冲击和沉积作用下,填充颗粒的形状不规则,同时第1层颗粒可能与基底形成机械咬合。结论 在超音速火焰喷涂时应当倾斜一定角度,同时提升颗粒速度,这对制备涂层更有利;在颗粒重叠冲击时,后续颗粒增大了第1个颗粒的压缩效果,且更深入地嵌入不锈钢基底,这有利于颗粒与颗粒之间的后续黏结;当多颗粒随机冲击基底时,在第1层沉积颗粒与基底之间,以及涂层内相邻颗粒之间均观察到高塑性应变,表明涂层出现黏结,同时后期沉积的颗粒未完整压缩变形。 相似文献
36.
针对相关滤波类跟踪算法难以解决的过度形变和目标被遮挡问题,提出了一种融合改进均方峰值旁瓣和客观相似性度量的高置信度跟踪算法-HCF。基于核相关滤波跟踪算法,结合传统相关运算的峰值旁瓣比与感知哈希算法客观度量所跟目标,对遮挡和形变等复杂情况进行高置信度判断,进而自适应的选择模型更新率,克服模型漂移问题;另外,利用尺度池算法解决跟踪中的尺度估计问题,进一步提高了算法的稳健性。通过OTB-2015数据集测试表明:提出的HCF算法能精准判别出由于遮挡形变等情况导致的无效跟踪,相比于当前主流的鲁棒性跟踪算法,具有更优秀的性能和表现。本文的创新工作为跟踪领域中的目标准确度判别问题提供了新的思路。 相似文献
37.
本文在一维图像信号遮挡现象分析的基础上,通过对信号频率分量复杂程度的分析,指出当图像信号由较多复杂频率所构成的情况下(如自然图像序列),遮挡现象的频谱中失真项因为不同频率分量能量的叠加而不能用采区分遮挡运动速度和被遮挡运动速度。 相似文献
38.
通过建立一个与不透明度缓冲区同样大小的平均不透明度缓冲区,就可根据数据单元重心点在平均不透明度缓冲区内的值判定数据单元的可见性,从而使得在以物体空间为序的非规则数据场体绘制过程中直接将投影完全位于不透明区域内的数据单元裁剪掉,极大地减少需处理的数据量,加速绘制过程。 相似文献
39.
一种抗遮挡的运动目标跟踪算法 总被引:16,自引:4,他引:12
提出了一种基于彩色特征的抗遮挡目标跟踪算法。利用mean shift递推寻找当前帧目标的位置,并通过Kalman滤波估计目标状态。选用对目标部分遮挡具有鲁棒性的加权量化彩色直方图作为目标特征的概率分布,用Bhattacharyya系数作为特征相似性度量。提出一种目标遮挡因子,作为目标被遮挡程度的判断根据。当目标严重遮挡后,观测位置不再满足Kalman滤波的条件,采用目标状态量外推取代Kalman状态更新来预测目标当前的位置。实验结果表明,此方法对于部分遮挡以及全遮挡有较好的鲁棒性。 相似文献
40.