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排序方式: 共有7869条查询结果,搜索用时 15 毫秒
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多Agent系统中,Agent间通过形成联盟达到提高任务求解能力,获取更多收益的目的。主要关注联盟模型的改进和联盟形成阶段的改进,基于ARG(agent,role,group)元模型和学习机制提出了一种采用角色和学习机制的新联盟模型CLAR(coalition model based on learnin gagent and role);在采用合同网协议的CLAR联盟模型中提出了两阶段联盟形成机制;通过捕食者问题实验验证了角色和学习机制的作用,以及两阶段联盟形成机制在减少通讯代价上的作用。 相似文献
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基于OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine)设计开发一个3D-RPG(Role-Playing Game)游戏引擎RPGGE(RPG Game Engine)。在RPGGE中融入图像识别技术,使玩家可以通过摄像头识别手势来增加游戏交互。RPGGE开发包括渲染系统、输入输出系统、声音系统、识别系统。 相似文献
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新的媒体环境下,在享受不同形式在线社交网络提供便捷信息互动渠道的同时,需要加强对信息传播的管理与引导,防止其发展成为负面舆情信息肆意滋生的温床。结合传统演化博弈论与复杂网络理论,提出了竞争性舆情信息的网络传播博弈模型,并理论分析了正面舆情信息传播占优的收益条件及群体规模;随后,结合实际案例,通过仿真实验对比分析三种博弈环境下网络舆情的演化特征。三种博弈环境下,正面舆情信息传播策略占优条件均与收益有关,弱选择情境对收益参数的要求最为严格;强、弱选择情景下策略占优的条件还与群体规模有关,且强选择情景对群体规模的要求更为严格。 相似文献
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Toshihide Ibaraki Yoshiroh Katoh 《Annals of Mathematics and Artificial Intelligence》1990,1(1-4):141-153
Games such as CHESS, GO and OTHELLO can be represented by minimax game trees. Among various search procedures to solve such game trees,- and SSS* are perhaps most well known. Although it is proved that SSS* explores only a subset of the nodes explored by-, - is commonly believed to be faster in real applications, since it requires very little memory space and hence its storage management cost is low. Contrary to this folklore, however, this paper reports, using the OTHELLO game as an example, that SSS* is much faster than-. It is also demonstrated that SSS* can be modified to make the required memory space controllable to some extent, while retaining the high efficiency of the original SSS*.This research was partially supported by the Ministry of Education, Science and Culture of Japan, under a Scientific Grant-in-Aid. 相似文献
29.
Louis Anthony Cox Jr. 《Annals of Mathematics and Artificial Intelligence》1990,2(1-4):93-107
Interactive expert systems seek relevant information from a user in order to answer a query or to solve a problem that the user has posed. A fundamental design issue for such a system is therefore itsinformation-seeking strategy, which determines the order in which it asks questions or performs experiments to gain the information that it needs to respond to the user. This paper examines the problem of optimal knowledge acquisition through questioning in contexts where it is expensive or time-consuming to obtain the answers to questions. An abstract model of an expert classification system — considered as a set of logical classification rules supplemented by some statistical knowledge about attribute frequencies — is developed and applied to analyze the complexity and to present constructive algorithms for doing probabilistic question-based classification. New heuristics are presented that generalize previous results for optimal identification keys and questionnaires. For an important class of discrete discriminant analysis problems, these heuristics find optimal or near-optimal questioning strategies in a small fraction of the time required by an exact solution algorithm. 相似文献
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