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111.
通过对实时渲染仿真交会对接电视图像的主观评价,指出调和映射处理(TMO)算法的修正是提高仿真场景逼真度的方法.基于交会对接仿真电视图像TMO算法应用,分别针对S-curve算法、自适应对数算法和Reinhard算法设计了基于静态图像对比的亮度调和因子评价实验和基于动态场景对比的算法应用距离段评价实验,并对实验结果的均值、标准差以及HSD值进行了计算与分析;上述3种算法亮度调和因子分别为6.0,0.6和2.2,依次应用于远距离,中、近距离和靠拢距离时仿真电视图像有最佳评价和显示效果.实验结果表明,采用同种TMO算法处理的交会对接仿真图像动态场景真实感效果优于静态图像;在交会对接不同距离段内,仿真场景需要采用不同的TMO渲染方法.  相似文献   
112.
研究在线多机器人地图覆盖。在单机器人生成树STC算法基础上做出改进,融入了市场拍卖算法,使机器人团体扩散地生成树,并沿各自生成树完成地图覆盖。通过两种不同环境地图覆盖仿真,结果验证改进后的IMPSTC算法,能够使机器人团队在更少的时间和重复覆盖区域情况下完成在线覆盖地图任务。  相似文献   
113.
混合高斯模型背景法作为运动目标检测的一种经典方法,已经广泛应用于智能视频监控系统中。但是,传统的混合高斯模型背景法容易将阴影误检测为运动目标的一部分。因此,针对该方法在区分阴影和运动目标方面的不足,提出了一种将混合高斯模型背景法和HSV空间阴影抑制相结合的运动目标检测算法。这种改进算法首先将颜色空间转换到HSV空间,初步提取运动目标,然后再利用阴影的灰度值比背景中的灰度值小,而前景的灰度值比背景中灰度值大的特性,检测出运动目标中的阴影。实验结果表明,这种改进的算法明显提高了检测效果,有效抑制了阴影对运动目标检测的干扰,算法实时性也较好。  相似文献   
114.
详细介绍了灭火机器人的组装,在组装机器人的基础上,概括性的介绍了灭火机器人的各种算法及无火不进房算法中的时间算法和条件算法。为了让灭火机器人更加稳定的退出每个房间,结合时间算法和条件算法的优点,提出了时间条件算法,从而让机器人采用时间条件算法在迷宫中行走,并完成灭火任务。实验表明,此算法的应用使机器人在灭火过程中稳定性很高,并能及时避开迷宫墙壁;不但效果好,而且在很大程度上缩短了时间。  相似文献   
115.
在机器人路径规划的实际应用中,针对机器人移动行为可能会受到外界环境影响的难题,提出了一种采用概率模型检测技术进行路径规划的新方法。首先,分析环境中的主要影响因素,将机器人的移动行为看作一个不确定事件,构建马尔可夫决策过程(MDP)模型。然后,采用概率计算树逻辑(PCTL)公式描述模型属性,表达机器人复杂多样的目标任务。最后,运用PRISM平台对模型进行分析和验证,得到满足属性的全局优化路径和定量数据。仿真结果表明,上述方法不仅能够保障机器人在障碍物环境中无碰撞移动,而且可以避开环境相对复杂的区域,保证机器人以最大概率完成任务。对比试验证明上述方法的正确性和有效性。  相似文献   
116.
基于能耗优化的六足机器人摆动腿轨迹规划   总被引:1,自引:0,他引:1  
以六足机器人单腿为研究对象,研究机器人摆动腿轨迹规划问题.由于摆动要消耗能量,所以提出了一种基于能耗优化的轨迹规划方案.结合以D-H法建立的机器人单腿运动学模型和腿部位置、速度、加速度等约束,采用多项式插值法在关节空间对机器人摆动腿进行轨迹规划.在考虑直流电机有效功率和热损耗的基础上,通过遗传算法对非线性等式和不等式约束下的非线性规划问题进行求解.仿真结果表明,所设计的方案能有效降低摆动腿能量消耗并保证轨迹连续平滑.  相似文献   
117.
从履带机构的结构复杂度、越障性能、可操作性以及履带的接地比压4个方面分析了现有煤矿救援机器人履带行走机构的优缺点,针对现有履带结构的优缺点设计了一种新型履带行走机构的结构;结合煤矿救援机器人的相关要求,给出了该新型结构主要尺寸的优化计算公式;根据所提出的计算公式,设计了CUMT-5型煤矿救援机器人。CUMT-5机器人的实际运行结果表明,该新型履带行走机构结构简单,越障性能好,具有良好的可操作性。  相似文献   
118.
射频识别技术在资产管理领域中逐渐受到青睐,针对现有识别技术开发周期长、测试速度慢的弊端,论文提出采用虚拟仪器和数字信号处理技术,结合自定义超高频协议,研究了一种新的读写器系统。该系统用软件代替硬件实现超高频射频识别,能对超高频RFID标签自动测试,能够实现电子标签从物理层到应用层的一致性测试,能对多种宏观参数测量和分析。实验结果表明,该系统在单标签及多标签的情况下能克服单一标准的限制,很好地模拟读写器调制、解调、编码、解码、循环冗余校验、逻辑控制等基本功能,具有成本低、集成度高和扩展性好等优势。  相似文献   
119.
This paper presents a novel scheme for visual servoing of a nonholonomic mobile robot equipped with a monocular camera in consideration of field-of-view (FOV) constraints. In order to loosen the FOV constraints, the system states are expressed by the homography between the current frame and the key frame so that the target is not necessarily to be always visible in the control process. A switched visual controller is designed to deal with the nonholonomic constraints. Moreover, an iteration strategy is used to eliminate errors caused by the parameter uncertainty. The stablity and robustness of the proposed scheme are guaranteed by theoretical analysis. Compared to conventional schemes, the proposed approach has the following advantages: 1) a better path in Cartesian space can be achieved owing to the loosening of FOV constraints; 2) the iteration strategy ensures the robustness to parameter uncertainty; 3) when used in landmark-based navigation, it needs much sparser and simpler landmarks than those localization-based approaches need. Simulation results demonstrate the effectiveness of the proposed method.  相似文献   
120.
This paper explores the limitations of contemporary interface design and offers the potential of more profound forms of interaction by drawing on the rich and much older heritage of interactive art. Whilst HCI design is preoccupied with making the computer more simple to use, installation work, kinetic sculpture, and interactive multimedia art forms have generally been more concerned with the predicament of human/technological negotiation, whilst remaining a salient form of human communication. HCI activity sets out to make the complex systems of computing easy to understand and use, whilst interactive art often uses simple technology to make complex, inspiring and esoteric statements and experiences. In many ways the more simple and 'low resolution' the technology the more immersive, acute and intimate the experience. 'Low resolution' examples such as telephone-sex-lines are explored alongside more immersive systems, such as biofeedback interfaces, and other interactive experiments drawn from the 'technic' strand of art history.  相似文献   
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