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51.
在线用户的群体兴趣对于分析在线社会网络以及个性化推荐至关重要。研究的目的是引入信息熵这一指标来准确度量用户兴趣的多样性。分别在电影网站MovieLens和音乐网站Last.FM数据上进行实证分析,即统计度相同的用户所选产品的信息熵值。MovieLens的结果表明,随着用户度的增加,熵值出现先上升后下降的趋势,即度小的用户和度大的用户的兴趣比较专一,而一般用户的兴趣较为多样;而Last.FM的结果表明,度小用户的兴趣非常多样,但随着用户听过的音乐数量越多,兴趣越明确。通过建立随机模型与实证结果进行比较,可以发现绝大多数用户在真实数据集上的兴趣的多样性比随机情况要大,可见用户的兴趣对用户行为模式的影响显著。  相似文献   
52.
鲍琳  牛军钰  庄芳 《计算机工程》2014,(3):63-66,87
针对推荐系统易受Spammer攻击的影响,从而导致对象的实际得分不准确的问题,提出基于中位数的用户信誉度排名算法。通过衡量用户信誉度调整用户打分权重,根据中位数具有不易受极端打分影响的特性,选取用户打分与对象得分差距的中位数作为降低用户信誉度的标准,不断迭代调整用户信誉度以及最终得分直至收敛。在多个真实数据集上的运行结果证明,相比现有排名算法,该算法具有更合理的信誉度分布和更高的排名结果准确度,通过该算法预处理后的数据集在SVD++上运行可以得到更低的均方根误差。  相似文献   
53.
韩立  刘正捷  张军  陈媛嫄 《计算机科学》2014,41(10):196-203
远程用户体验评估允许评估人员和用户在时间和(或)空间上分离,它具有经济、便捷、对用户打扰少,能在真实环境中对大量多样的用户进行研究等特点,被认为是解决传统用户体验评估问题的一个理想方案,并逐渐成为人机交互领域中一个热门的研究课题。首先介绍了远程用户体验评估的概念和分类;然后描述了远程评估的研究概况;接着提出了远程评估工具的系统架构,并依据系统架构,详细描述了数据采集、分析和呈现的各种方法;最后,总结了远程评估所面对的挑战以及未来的研究方向。  相似文献   
54.
通过对游戏的分类、发展历程梳理以及用户的需求分析,结合游戏产生过程给出了游戏产品有效粘合用户时间的策略,最后预测了游戏的发展趋势。  相似文献   
55.
文章通过对社交网络的当前状况与新时代互联网的发展趋势分析,论证了垂直社交出现的必然性。阐释了其基本的产品特征。通过对社交心理学研究。对需求进行分析与重构。阅释了垂直社交产品设计的要点。通过现象观察与案例分析,阐释了垂直社交产品的发展趋势。  相似文献   
56.
认知心理学介入到交互设计领域受到越来越多学者的关注,但是关于无意识的隐性记忆的介入却甚少被提及。,文章从隐性记忆的特征、隐性记忆介入交互设计的价值以及隐性记忆引导交互设计的应用三方面进行研究和探索,通过对目标群体用户隐性记忆的普遍性研究,找到更高效的设计来提高用户体验。  相似文献   
57.
2013年被称为可穿戴设计元年,在发展过程中,其始终未能成为生活中的必需品,是因为忽略了最重要的两个方面:一是找到最恰当的人机交互关系;二是满足用户真正的需求。而满足了这两方面就可以帮助建立更亲密的,回归原本的,人与人之间的沟通,"以人为本"的理念更促进了可穿戴设计内部操作关系与外在表现形式的研究和探索。而数据背后的分析服务不仅能增强用户对于可穿戴设计更完整更智能的体验,更有利于可穿戴设计企业更长久更完善的商业发展。  相似文献   
58.
传感器网络是一个将传感器技术、嵌入式系统、通信网络技术相结合的网络,实现数据采集、无线定位、远程监控、设备管理等功能,结合ZigBee、WIFI、GPRS等无线网络的优点,构建一个异构无线传感器网络,实现无线网络和移动通讯刚络的远程数据采集、定位与控制、异常事件报警,系统通过无线传感器终端节点进行数据采集,利用具有接收、转发数据助能的无线网络接收,实现异构网络终端设备间的数据交互与共享,达到无线定位,短信报警、上位机软件监控的目的.  相似文献   
59.
多用户MIMO系统中,基于SLNR(signal-to-leakage-and-noise,信漏噪比)的预编码方案能够同时考虑噪声和信号泄漏问题,不但提高了系统性能,同时降低了系统的复杂度,但要求基站同时服务的数据流数之和不得大于其发射天线数. 因此,当用户数较多时,需要进行用户调度. 基于SLNR的用户调度准则只需要知道其他用户的信道信息,并能够合理的选择用户,通过仿真得知,该调度准则能够使系统获得良好的性能.  相似文献   
60.
ObjectiveCreate a visual mobile end user development framework, named Puzzle, which allows end users without IT background to create, modify and execute applications, and provides support for interaction with smart things, phone functions and web services.MethodsDesign of an intuitive visual metaphor and associated interaction techniques for supporting end user development in mobile devices with iterative empirical validation.ResultsOur results show that the jigsaw is an intuitive metaphor for development in a mobile environment and our interaction techniques required a limited cognitive effort to use and learn the framework. Integration of different modalities and usage of smart things was relevant for users.ConclusionPuzzle has addressed the main objective. The framework further contributes to the research on mobile end user development in order to create an incentive for users to go beyond consuming content and applications to start creating their own applications.PracticeUsage of a mobile end user development environment has the potential to create a shift from the conventional few-to-many distribution model of software to a many-to-many distribution model. Users will be able to create applications that fit their requirements and share their achievements with peers.ImplicationsThis study has indicated that the Puzzle visual environment has the potential to enable users to easily create applications and stimulate exploration of innovative scenarios through smartphones.  相似文献   
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