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51.
在线用户的群体兴趣对于分析在线社会网络以及个性化推荐至关重要。研究的目的是引入信息熵这一指标来准确度量用户兴趣的多样性。分别在电影网站MovieLens和音乐网站Last.FM数据上进行实证分析,即统计度相同的用户所选产品的信息熵值。MovieLens的结果表明,随着用户度的增加,熵值出现先上升后下降的趋势,即度小的用户和度大的用户的兴趣比较专一,而一般用户的兴趣较为多样;而Last.FM的结果表明,度小用户的兴趣非常多样,但随着用户听过的音乐数量越多,兴趣越明确。通过建立随机模型与实证结果进行比较,可以发现绝大多数用户在真实数据集上的兴趣的多样性比随机情况要大,可见用户的兴趣对用户行为模式的影响显著。 相似文献
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54.
通过对游戏的分类、发展历程梳理以及用户的需求分析,结合游戏产生过程给出了游戏产品有效粘合用户时间的策略,最后预测了游戏的发展趋势。 相似文献
55.
文章通过对社交网络的当前状况与新时代互联网的发展趋势分析,论证了垂直社交出现的必然性。阐释了其基本的产品特征。通过对社交心理学研究。对需求进行分析与重构。阅释了垂直社交产品设计的要点。通过现象观察与案例分析,阐释了垂直社交产品的发展趋势。 相似文献
56.
张建淳 《数码设计:surface》2014,(6):111-113
认知心理学介入到交互设计领域受到越来越多学者的关注,但是关于无意识的隐性记忆的介入却甚少被提及。,文章从隐性记忆的特征、隐性记忆介入交互设计的价值以及隐性记忆引导交互设计的应用三方面进行研究和探索,通过对目标群体用户隐性记忆的普遍性研究,找到更高效的设计来提高用户体验。 相似文献
57.
孙晓天 《数码设计:surface》2014,(11):102-104
2013年被称为可穿戴设计元年,在发展过程中,其始终未能成为生活中的必需品,是因为忽略了最重要的两个方面:一是找到最恰当的人机交互关系;二是满足用户真正的需求。而满足了这两方面就可以帮助建立更亲密的,回归原本的,人与人之间的沟通,"以人为本"的理念更促进了可穿戴设计内部操作关系与外在表现形式的研究和探索。而数据背后的分析服务不仅能增强用户对于可穿戴设计更完整更智能的体验,更有利于可穿戴设计企业更长久更完善的商业发展。 相似文献
58.
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60.
《Journal of Visual Languages and Computing》2014,25(4):297-315
ObjectiveCreate a visual mobile end user development framework, named Puzzle, which allows end users without IT background to create, modify and execute applications, and provides support for interaction with smart things, phone functions and web services.MethodsDesign of an intuitive visual metaphor and associated interaction techniques for supporting end user development in mobile devices with iterative empirical validation.ResultsOur results show that the jigsaw is an intuitive metaphor for development in a mobile environment and our interaction techniques required a limited cognitive effort to use and learn the framework. Integration of different modalities and usage of smart things was relevant for users.ConclusionPuzzle has addressed the main objective. The framework further contributes to the research on mobile end user development in order to create an incentive for users to go beyond consuming content and applications to start creating their own applications.PracticeUsage of a mobile end user development environment has the potential to create a shift from the conventional few-to-many distribution model of software to a many-to-many distribution model. Users will be able to create applications that fit their requirements and share their achievements with peers.ImplicationsThis study has indicated that the Puzzle visual environment has the potential to enable users to easily create applications and stimulate exploration of innovative scenarios through smartphones. 相似文献