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61.
论文阐述了动画制作中的关键帧方法,人体骨骼关节原理以及分析了人体行走过程的重要特征。在此基础上,作者在Maya软件中运用关键帧技术和逆运动学相结合的方法,详细论述了虚拟人行走动画的制作过程,最终完成人体行走运动的仿真。  相似文献   
62.
该文就计算机实训教学中引入虚拟机软件VMware构建计算机实训教学环境作了尝试。实践证明在VMware构建的计算机实训教学环境下,学生可以完成以前由于多种原因而不能完成的实验,很受师生的欢迎。采用VMware构建虚拟实训教学环境为计算机实训教学提供了一种新的教学手段。  相似文献   
63.
针对大学中各学院网站无独立域名并搭载在同一台Web服务器上,提出了基于域名的APACHEWeb应用服务系统的虚拟主机解决方案。通过对BIND域名应用软件及APACHE应用软件系统的配置提供虚拟主机服务,实现独立域名访问各学院网站。  相似文献   
64.
The new industry of Massively Multi-Player Online Role-Playing Games (MMORPGs) brings together two sets of fictions: the interactive stories of shared computer games and the legal devices of intellectual property. In these virtual worlds, scarcity need not exist, but players tend to prefer the competition it creates. This leads to the development of property rights within the game world and players trading real money for virtual objects, ‘land’ and characters. This new phenomenon brings with it familiar legal problems such as theft, fraud and ownership disputes. Game creators also challenge the right of the players to claim ownership outside the game world. The volume and value of the items traded make real money trading an important area of current interest for intellectual property lawyers. Something is being traded, but does it fit neatly into existing conceptions of property rights and who owns it? Analysing the novel problems that result from various theoretical perspectives (utilitarianism, labour-desert theory and personality theory) leads to the conclusion that with time, we will see the development of property rights for players in online games. This connects with a growing understanding that the traditional conception of copyright law dealing with creative work generated by the solitary author is becoming less appropriate in the new creative spaces that information and communications technology brings, where individuals are both consumer and producer. In virtual worlds, new forms of intellectual property, and perhaps even new rights, are taking shape.  相似文献   
65.
随着新媒体、新技术的不断涌现,网络品牌店正在经历着从视听传达到多感官全面体验的升级。网络品牌利用色彩、声音、质感甚至气味等感性元素,模拟并且再造实体品牌店,使得网络品牌更具娱乐性、交互性,更加人性化、情感化。  相似文献   
66.
数字虚拟图像与实拍影像的整合是现阶段动态影像创作的一种趋势,它突破了单一的影像形式,融会了两种不同形态的影像语言,不仅为创作者提供了无限的创作空间,并且开拓了新的审美情趣,使影像在创作观念与形式语言表现上发生了许多变化,值得我们思考与研究。本文通过对数字虚拟图像与实拍影像整合的含义、目的与价值三个方面的论述,希望可以引起对新的影像形式语言理论研究的思考,开拓影像形式语言的多元化。  相似文献   
67.
基于虚拟仪器技术的示波分析方法的实现   总被引:1,自引:1,他引:0  
文中采用虚拟仪器对常见的电化学方法—示波计时电位法 (OCP)进行了改进。研究了相应的硬件配置 ,并采用图形化编程软件—HPVEE加以实现。实验结果表明虚拟仪器的采用 ,实现了OCP方法的自动化和多功能化  相似文献   
68.
佩戴式虚拟现实系统可以让用户带着计算机进入真实世界 ,所以它对诸如医生、军人、消防队员等有着非常多的应用。本文介绍了佩戴式虚拟现实系统的概念、应用和产品 ,重点阐述了佩戴式虚拟现实系统的构成和关键技术  相似文献   
69.
基于工作流的虚拟企业信息管理模型   总被引:4,自引:0,他引:4  
现代企业生产环境随着生产的全球化已经跨越 了国界,进行全球范围内的资源优化配置是有效利用全球资源的理想方案, 虚拟企业正是在 此需求下产生的.由于虚拟企业的分布式特点,其信息管理不同于传统的本地的管理方式. 本文给出一个基于工作流的虚拟企业信息管理模型,此模型支持的异构环境是地理上分散的 ,涉及到不同的应用包,多平台、多协议和多种用户界面,为虚拟企业生产信息管理提出了 一种方案.  相似文献   
70.
以分析动市场和信息技术背景为基础 ,结合我国制造业现状 ,本文提出了区域制造企业联盟的方法 ,旨在以信息技术为支撑来提高我国制造业实力 ,并分析了联盟内容、关键技术和实施方法  相似文献   
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