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耻感文化是中国传统文化的重要组成部分,是中华伦理文化的重要范畴,已经根深蒂固地融入大学生的道德实践之中.随着社会的发展,传统伦理价值体系及不合理的既有道德与社会发展趋势的矛盾日益暴露出来,道德主体行为没有明确的价值目标,加之社会上的歪风邪气给大学生带来的负面影响,使得有些大学生荣辱不分、耻感淡化.因此,在大学生中加强“耻感“教育与培养十分必要. 相似文献
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在中国当代大规模建设的背后,大量建筑设计雷同、缺乏设计创新,理论上也没能形成有中国特色的现代建筑理论体系。文章围绕中国当代建筑的理论脱节、仿制风行等问题的现状与原因加以分析,试图引发有益的思考。 相似文献
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该文在对结构主义方法论理解的基础上,对建筑大师赫曼·赫兹伯格的著作及作品进行了分析,并围绕结构主义方法论对其设计思想和方法进行了总结。 相似文献
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云栖竹径是杭州最具诗情画意的地方,也是杭州景观叙事的典范之一.文章通过现场调研、文献整理等研究方法,简述景观叙事的来源.借鉴叙事语言总结得出景观叙事的表达机制,并从艺术形式与文化内涵2个角度分析云栖竹径的景观叙事表达,得出线性点状的景观叙事艺术形式与自然情、生活情、人文情3方面的文化内涵,探索景观叙事表达的理论依据,使... 相似文献
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钢结构的节点设计不仅是结构领域的重要课题,也是建筑设计与表达中不可忽视的构成要素。文章从建筑学视角出发,基于钢结构节点设计的发展现状和国内外相关实践经验,分析钢结构节点在技术、艺术和经济方面的主要发展趋势,以及如何平衡力学逻辑与形式美学的基本设计原则。根据钢结构节点设计的视觉表现方式,分别对露明式和隐藏式的钢结构节点设计与建筑空间设计的关系及其设计策略进行研究总结,力求从钢结构节点设计中以小见大,建立对结构理性之“形”与建筑设计之“意”的关联性认知。 相似文献
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高峻 《电视字幕·特技与动画》2006,12(7):48-51
Flash是由Macromedia公司推出的一款二维动画制作软件。Flash的前身是早期网上流行的矢量动画插件FutureSplash,在Macromedia公司将其收购后便改名为Flash2,一直发展到今天的FlashMX。Flash动画以矢量图形为基础,文件数据量小,传输速度快,应用领域非常广泛,在动画制作、网络广告、游戏制作、教学课件制作、网络艺术等方面均可极好地发挥作用。本文仅从制作方式这一点,对FLASH的动画制作特色进行分析。FLASH动画的制作特色是与传统动画的制作方式相比较而得出的。我们所说的传统动画是产生了一个多世纪的一种艺术形式,用最简单的话说就是会"动"的画:先画好每个动作一幅幅的相关静止画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后以每秒钟24帧的速度连续放映,根据人的“视觉暂留”原理,这些静止的画面就会“活动”起来,形成连续的动作;大家熟悉的动画片《大闹天宫》、《哪吒闹海》就是用传统动画制作方式制作的典型。在FLASH中,每一幅画面我们都称其为“帧”,每一帧在时间轴上用小方格代表,一个小方格就是一帧。如果这些帧上的画面按每秒几帧到十几帧的速度连续播放,利用视觉暂留的原理,这些画面就会串联成FLASH动画。 相似文献