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71.
高层体系结构为虚拟战场提供灵活的战场仿真环境。论文简述HLA的组成和原理,分析了基于HLA的虚拟战场仿真系统的组成,详细阐述了雷达、指挥控制和导弹联邦成员的设计,构建雷达发现目标概率、目标威胁排序和导弹命中概率的数学模型,并设计其对象类和交互类,完成战场仿真的联邦成员设计。仿真实验结果表明了所设计仿真系统联邦成员的有效性,使仿真系统中双方打击过程的实时测试仿真达到较好的仿真效果。该仿真系统中的数据模型分析方法,对其它领域内基于HLA的仿真系统设计和开发具有参考价值。 相似文献
72.
虚拟现实教学手段在煤矿特种工培训中的应用 总被引:1,自引:0,他引:1
分析了目前煤矿特种工安全培训质量差的2个主要原因,指出培训手段的落后是导致煤矿特种工培训效果不佳的主要原因;分析了用传统虚拟现实技术开发的培训教学软件的缺陷,介绍了基于三维地理信息系统的虚拟现实技术开发平台的特点;分析了基于3DGIS虚拟现实特种工培训软件的优势。该虚拟现实教学手段为改善煤矿特种工安全培训质量提供了新思路。 相似文献
73.
74.
辛佳佳 《计算机光盘软件与应用》2011,(13)
针对虚拟现实领域中特殊天气、战斗等场景中需要雾、雨、云、火焰、爆炸等场景特效来提高场景逼真度与兼顾渲染实时性的问题,提出采用基于OSG的粒子系统特效。本文在分析粒子系统实现原理的基础上,利用Open Scene Graph(OSG)2.8.2开源场景图形开发库建立粒子特效系统模块,从而有效地解决特殊场景中对粒子效果的要求。给出一个飞行场景中降雪效果的示例,通过分析帧速率等指标说明OSG可以快速绘制粒子系统。试验结果表明,基于OSG的粒子特效能够很好地满足虚拟现实中对粒子特效逼真度和实时性的要求。 相似文献
75.
随着煤矿安全的数字化管理,基于3D技术的煤矿系统虚拟现实成为煤矿安全中进行安全培训的重要技术手段。本文以OGRE引擎为软件开发环境设计煤矿安全虚拟现实3D软件,阐述OGRE的软件结构、煤矿安全虚拟现实3D软件的构成、3D模型的建模方法和实现方式,设计具有运动功能的3D模型的操作和控制方法。对煤矿安全管理和数字化煤矿的建设具有现实意义。 相似文献
76.
提出一种新的图像匹配技术解决增强现实(AR)系统中的户外3维注册问题。首先用数学形态学提取视频影像中的地形边缘曲线。根据GIS的通视分析原理,从DEM(数字高程模型)栅格图像上生成基于观测视点的地表视域轮廓。再分别检测两个轮廓线上的局部极值点,计算各自的极值点曲率向量。最终通过用相关矩阵度量两个极值点曲率向量之间的相似性获得匹配结果。研究结论表明,与地图相比,基于视频AR的地理信息可视化对地理数据建模的要求较低,且无须对空间数据进行抽象符号化。 相似文献
77.
78.
Oliver Bimber Daisuke Iwai Gordon Wetzstein Anselm Grundhöfer 《Computer Graphics Forum》2008,27(8):2219-2245
This article focuses on real‐time image correction techniques that enable projector‐camera systems to display images onto screens that are not optimized for projections, such as geometrically complex, coloured and textured surfaces. It reviews hardware‐accelerated methods like pixel‐precise geometric warping, radiometric compensation, multi‐focal projection and the correction of general light modulation effects. Online and offline calibration as well as invisible coding methods are explained. Novel attempts in super‐resolution, high‐dynamic range and high‐speed projection are discussed. These techniques open a variety of new applications for projection displays. Some of them will also be presented in this report. 相似文献
79.
Proximity queries such as closest point computation and collision detection have many applications in computer graphics, including computer animation, physics‐based modelling, augmented and virtual reality. We present efficient algorithms for proximity queries between a closed rigid object and an arbitrary, possibly deformable, polygonal mesh. Using graphics hardware to densely sample the distance field of the rigid object over the arbitrary mesh, we compute minimal proximity and collision response information on the graphics processing unit (GPU) using blending and depth buffering, as well as parallel reduction techniques, thus minimizing the readback bottleneck. Although limited to image‐space resolution, our algorithm provides high and steady performance when compared with other similar algorithms. Proximity queries between arbitrary meshes with hundreds of thousands of triangles and detailed distance fields of rigid objects are computed in a few milliseconds at high‐sampling resolution, even in situations with large overlap. 相似文献
80.
Guido Böttcher Dennis Allerkamp Daniel Glöckner Franz-Erich Wolter 《The Visual computer》2008,24(10):911-922
Real-time cloth simulation involves many computational challenges to be solved, particularly in the context of haptic applications,
where high frame rates are necessary for obtaining a satisfying experience. In this paper, we present an interactive cloth
simulation system that offers a compromise between a realistic physics-based simulation of fabrics and a haptic application
meeting high requirements in terms of computation speed. Our system allows the user to interact with the fabric using two
fingers. The required performance of the system is achieved by introducing an intermediate layer responsible for the simulation
of the small part of the surface being in contact with the fingers. Additionally we separate the possible contact situations
into different cases, each being individually handled by a specialised contact algorithm.
相似文献
Franz-Erich WolterEmail: |