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31.
A compact spark pre-ionized pulser sustainer TE-CO2 laser that can produce an output energy of one joule with an overall efficiency of 12.4% is presented. Optical pulses have
durations of 7.15 μs FWHM. Here, the laser uses all solid-state excitation (ASSE) circuit and the discharge formed between
two uniform field electrodes placed 1.5 cm apart ultimately leads to a discharge volume of 50 cm × 1.5 cm × 1.5 cm 相似文献
32.
基于分形维数的地表模型多分辨率动态绘制 总被引:16,自引:0,他引:16
以基于分形维数的树状结构组织三维地表网格模型,实现了与视点相关的连续多分辨率地表模型简化及实时绘制.算法分为预处理和实时绘制两个阶段.在预处理阶段,通过分形维数评价地表的复杂度,建立自适应的树状结构,计算出所有顶点的误差值.在绘制阶段,则根据视距、视角等因素动态地确定需保留的顶点集,并采用受限四叉树方法实时三角化得到所需分辨率下的三角网格近似模型.该算法具有两个优点:一个是地表模型的分层区域划分考虑了地形本身的复杂度;另一个是建立了视点相关各参数与所采用的分辨率表示的直接关系.实验表明,此算法简单、有效,支持对地表模型的交互式实时动态绘制. 相似文献
33.
针对风场特性测量的地形模型边界过渡段形式问题,参考航空飞行器过渡段设计理论,提出了适用于地形模型边界过渡的连续性设计原则,即坐标连续、一阶连续和二阶连续。根据该连续性原则,还提出了一种基于双曲正切函数曲线的过渡段形式,并通过CFD数值模拟方法,与目前广泛采用的斜坡过渡、一阶过渡(维多辛斯基曲线)进行了对比,证明了该过渡段形式的有效性和优越性。同时还针对不同长度的边界过渡段进行了研究,结果表明随着过渡段长度的增加,气流过渡效果越好。所提出的地形模型过渡段连续性设计原则和曲线形式,为地形模型边界过渡段的设计提供了理论依据和案例支持,具有重要的意义。 相似文献
34.
越来越多的三维应用需要绘制椭球大地,以体现真实的地理环境.要构建一个三维地球,首先需要有能力对全球海量数据进行高效访问与处理;其次为了实现对全球地形与地物的快速绘制,在构造场景时必须对地球表面进行层级分块,以便只载入需要的地理数据并构造它们的场景;另外为了得到恒定帧速,构造新场景的工作应放进后台线程中.给出了一个基于GIS的三维虚拟地球的系统设计,对其中的关键技术作了重点讨论,实现了一个原型系统TerraGlobe. 相似文献
35.
Terrain Visualization is an important part of visualization systems of battlefield, and the visualization of dynamic terrain is also important for dynamic battle environment. In this paper, special attention has been paid on real-time optimally adapting meshes (ROAM) algorithm, which is a candidate for dynamic terrain, and its mesh representation, mesh continuity algorithm and error metrics are discussed. The DEXTER-ROAM algorithm is discussed and analyzed. By revising the mesh representation of ROAM, a dynamic ROAM algorithm based on partial-regular grid is established. By introducing transition region, mesh discontinuity of dynamic partial-regular grid is resolved. Error metric blocks are removed for computation complexity and culling blocks are introduced to accelerate view frustum culling. The algorithm is implemented in a 3D rendering engine called OGRE. In the end, an example of dynamic crater is given to examine the dynamic ROAM algorithm. 相似文献
36.
综合运用GIS、CAD等专业软件及相关分析模块,建立了一种山地平整三维定量分析技术。该技术首先运用整体法试算趋近,确定山地设计标高,实现了填挖方的平衡;然后,引入地形特征线方法划分梯台来进行规划设计;最后,结合实证区对多方案进行成本核算与比选,并提出了推荐方案的分片分步实施步骤。本文研究表明:该方法简化了传统计算方式,改变了方格网、三角网式人为划分进行多梯台平整的方法,使规划分析决策更为科学,有效地提高了项目实施的可行性,为今后山区城市山地平整开发提供新的方法与实践借鉴。 相似文献
37.
吴超彬 《数字社区&智能家居》2009,(17)
论述3ds max三种地形建模方法:等高线地形建模、置换修改器地形建模、DreamScape插件地形建模,并探讨这三种地形建模方法的优劣。 相似文献
38.
39.
40.
大规模地形的绘制技术一直是国内外虚拟现实领域的研究热点。为快速实时绘制,又保持真实性,提出一种基于三角带模板的大规模地形实时仿真方法。可用在战场环境仿真、飞行仿真、3D游戏等仿真系统中。先进行地形数据预处理,将地形分成若干相等的小块,并且计算每个小块的包围盒,然后根据地形块的大小确定一族三角带模板。实时绘制时,根据包围盒的屏幕投影误差因子选择合适的三角带模板,用三角带模板快速绘制地形块。采用扫描视锥体投影三角形裁剪方法剔除不需要绘制的地形块,并且采用添加阴影平面的方法消除地形裂缝。最后,在Puget Sound地形数据上进行了实验并进行了分析。实验证明,方法是可行和有效的。 相似文献