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981.
基于网络拥塞的Internet级联故障建模   总被引:1,自引:0,他引:1  
Internet是一个典型的具有自组织临界特性的复杂网络,分析了Internet级联动力学特点,指出了两点可能引发级联故障的原因;不同于以往的介数模型,提出了节点拥塞函数,相当于给每个节点赋一个动态的权值,以表征该节点的拥塞程度;加入了延迟时间,在永久删除策略和不删除策略之间建立关联.另外,建立了新的网络效率评估函数并以此衡量级联故障的严重性.仿真实验研究了不同的拓扑结构、规模、延迟时间、节点处理能力和包产生速率对拥塞传播的影响,揭示出级联故障传播分为3个阶段以及影响传播的主要因素.  相似文献   
982.
提出一种远近比例公平的接纳控制机制NFPF,通过控制距离基站较远和较近两类用户的接入概率,保证了两类用户连接接入的比例公平性.对NFPF机制进行了建模和性能分析.最后提出改进的远近效用比例公平接入控制算法UNFPF,实现了用户连接的效用公平性,并给出了简化的UNFPF算法,以降低运算复杂度.仿真表明,NFPF(UNFPF)机制能有效保证用户间的接入公平性,灵活性高,能够实现系统效用与接入公平的较好折衷.  相似文献   
983.
现代导航与通信等实时系统经常面临着复杂的实时数字信号处理及信息交互需求,处理器处于高利用率状态.对于此类高利用率实时系统,传统的时间冗余容错通常会引发多个任务连续错失截止期的灾难性后果.针对高利用率情况,提出一种截止期错失率可预测的容错调度方法,截止期错失次数不大于出现错误的次数,消除了多个任务截止期连续错失的多米诺效应.进一步地在该方法中融合时间冗余方法的优点,提出了求解检测点上界位置的离线快速算法,有效地降低了截止期错失率.仿真实验表明,与目前已知的同类方法相比,该方法具有更低的截止期错失率.  相似文献   
984.
为检测与修复旧电影中常见的垂直划痕,分析垂直划痕在单帧和相邻帧图像的时域和空域特性。在分析垂直划痕形成原因、特征和微分运算基本原理的基础上,提出一种基于时空域特征的垂直划痕检测与修复算法。实验结果表明,该算法能有效地检测旧电影中的垂直划痕,并能够准确地修复垂直划痕处丢失的图像信息,经该算法修复后的旧电影具有较好的视觉效果。  相似文献   
985.
高分辨光电里程仪是地面车辆定位系统中的测速测距元件,该元件具有极高的分辨率,并且从工作原理上看,其测速误差不随时间累积,因此在车辆导航系统中有很大的潜力。研究了弹簧效应对里程仪测速精度的影响,并且提出了数据重构的软件降噪去抖算法,根据运动状态不同,从缩短样本和提高拟合阶次两个方面选取了40样本三阶拟合数据重构算法。结果表明,该数据算法能够有效抑制里程仪的弹簧效应,将里程仪的测速精度由0.2 m/s提高到0.038 m/s,同时满足了快速跟踪的要求。  相似文献   
986.
利用高机械品质因数的FeNi基弹性合金,构造了不等长的FeNi基弹性合金/压电叠层磁电复合材料。采用等效电路法分析了复合结构的磁电电压系数、谐振频率、机械品质因数和最大输出功率与磁致伸缩—压电层长度比之间的关系。结果表明:磁电电压系数、机械品质因数及最大输出功率随着FeNi基弹性合金长度的增加而增大并趋于常数,谐振频率随着FeNi基弹性合金长度的增加而减小。  相似文献   
987.
针对高压大电流的检测,研制了一种块状材料型光纤电流传感器。对传感器的光路与电路结构做出了设计,建立了传感器的数学模型,并指出了影响传感器性能的关键因素。使用传感器进行了电流检测实验,实验表明:该传感器能实现30 kV条件下30 kA连续或脉冲电流的测量,为高压大电流的检测提供了一种有效方法。  相似文献   
988.
分析了彩色图像的全变分降噪模型,该模型在降噪的同时可以保持好图像的特征信息,但对于噪声较大的图像具有明显的"阶梯效应".Blomgren的基于梯度自适应函数的去噪模型只能处理灰度图像,因此提出改进的基于彩色图像的梯度自适应函数去噪模型.实验证明,改进的模型有效地解决了"阶梯效应"的发生,提高了模型的去噪能力和边缘保持能力.  相似文献   
989.
Avatars serve for humans immersed in virtual settings as the interface between real and virtual worlds. The avatar-creation process involves numerous choices, including choice of visual representation, and choices to imbue the character with personality. Here, we hypothesised that these choices are not independent, and that a cross-modal talk may occur between the different components of the avatar identity. Specifically, we investigated whether name properties may be affected by the visual aspect (human vs. non-human) of the avatar. We analyzed names structure of players characters from the popular massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) World of Warcraft, which display both human and non-human avatars. We selected 1261 names of characters actively engaged in the in-game and out-game social networks. Analysis of the names revealed that female names presented more variability than male names, and contained systematically more vowels than male names. However, the strategy used to enrich the vowel composition of female names differed between human-like and non-human characters, suggesting that a lesser proximity with human regular appearance was compensated by an increase of “feminization” of the name. Altogether, our results suggest that a cross-modal compensation occurs between name and visual aspect in the creation of socially active avatars.  相似文献   
990.
房间内的灯光的设置方法与理论有很多,怎样简捷地设置出灯光并能产生好的效果是我们要寻找的方法。该文以光度学中的点光源与线光源、太阳光、天光的设置中阐述了房间内灯光的布光方法。对3D初学者有一定的帮助。  相似文献   
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