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91.
针对复杂场景下运动目标的精确检测这一问题,提出一种对噪声鲁棒并具备灰度尺度不变性的局部纹理特征描述子LBP_Center,将其与像素的颜色信息结合应用于背景建模中,采用随机抽样的机制更新模型,同时引入背景复杂度以去除多模态动态背景产生的噪点。在标准测试数据集上的实验结果表明,该算法对柔性阴影及光照缓慢变化具备良好的鲁棒性,综合性能更优。 相似文献
92.
肝癌是一种常见的恶性肿瘤,近年来发病率呈缓慢上升的趋势,病死率也随之上升。文章利用小波在特征提取和模式识别方面的独特优势,提取了基于小波和灰度共生矩阵的纹理特征,结合遗传算法进行特征选择和优化,用KNN分类器设计出高精确度的肝脏疾病良恶性分类器。采用肝脏CT平扫图像,将肝癌与其他的良性病变进行分类,探讨了小波的不同性质及特征提取方式对分类结果的影响,对小波在肝脏CT图像良恶性分类中的研究有指导意义。 相似文献
93.
本文针对Efros等人提出的块缝合纹理合成与传输算法,在搜索匹配块的过程中未考虑目标图块边缘信息这一不足之处,提出了一种改进算法.新算法在原有的搜索误差匹配公式中,通过计算梯度的方式增加了边缘信息处理项,同时整个传输过程还引入了亮度重映射的匹配预处理策略.实验结果表明,改进后算法的传递效果优于传统算法,尤其是目标图的边缘轮廓部分传递效果有比较明显的改善. 相似文献
94.
In this paper we present a novel image based algorithm to render visually plausible anti‐aliased soft shadows in a robust and efficient manner. To achieve both high visual quality and high performance, it employs an accurate shadow map filtering method which guarantees smooth penumbrae and high quality anisotropic anti‐aliasing of the sharp transitions. Unlike approaches based on pre‐filtering approximations, our approach does not suffer from light bleeding or losing contact shadows. Discretization artefacts are avoided by creating virtual shadow maps on the fly according to a novel shadow map resolution prediction model. This model takes into account the screen space frequency of the penumbrae via a perceptual metric which has been directly established from an appropriate user study. Consequently, our algorithm always generates shadow maps with minimal resolutions enabling high performance while guarantying high quality. Thanks to this perceptual model, our algorithm can sometimes be faster at rendering soft shadows than hard shadows. It can render game‐like scenes at very high frame rates, and extremely large and complex scenes such as CAD models at interactive rates. In addition, our algorithm is highly scalable, and the quality versus performance trade‐off can be easily tweaked. 相似文献
95.
We present a camera lens simulation model capable of producing advanced photographic phenomena in a general spectral Monte Carlo image rendering system. Our approach incorporates insights from geometrical diffraction theory, from optical engineering and from glass science. We show how to efficiently simulate all five monochromatic aberrations, spherical and coma aberration, astigmatism, field curvature and distortion. We also consider chromatic aberration, lateral colour and aperture diffraction. The inclusion of Fresnel reflection generates correct lens flares and we present an optimized sampling method for path generation. 相似文献
96.
We investigate the representation of signals defined on triangle meshes using linearly interpolated vertex attributes. Compared to texture mapping, storing data only at vertices yields significantly lower memory overhead and less expensive runtime reconstruction. However, standard approaches to determine vertex values such as point sampling or averaging triangle samples lead to suboptimal approximations. We discuss how an optimal solution can be efficiently calculated using continuous least‐squares. In addition, we propose a regularization term that allows us to minimize gradient discontinuities and mach banding artifacts while staying close to the optimum. Our method has been integrated in a game production lighting tool and we present examples of representing signals such as ambient occlusion and precomputed radiance transfer in real game scenes, where vertex baking was used to free up resources for other game components. 相似文献
97.
纹理分析中往往将彩色图像转换为灰度图以降低计算复杂度,这样就忽略了颜色信息。而利用主成分分析
的方法来降维彩色纹理,则可以尽可能地保留颜色和纹理信息。高斯图模型(Uaussian Graphical Models, GGM)可以
很好地描述有交互作用的高维数据,因此可用来建立图像纹理模型。根据局部马尔可夫性和高斯变量的条件回归之
间的关系,可将复杂的模型选择转变为较简单的变量选择。通过惩罚正则化方法,其部域选择和参数佑计可同步进
行,然后提取纹理特征进行彩色纹理分类,实验显示其具有很好的效果。因此,结合主成分分析和高斯图模型来构建
彩色纹理模型有很好的发展前景。 相似文献
98.
用OpenGL开发三维交互式虚拟场景 总被引:12,自引:0,他引:12
介绍了Ms Windows环境下OpenGL的体系结构和开作原理,深入剖析了用VisualC++开发真实感3D实时虚拟场是时采用的技术特点,并构造了两个可重用和继承的类-纹理贴图和画面输出保存2的设备无磁位图类以及初始化OpenGL工作环境并正确设置调色板的视图类,在此基础上设计了一个模拟3D射击游戏。 相似文献
99.
提出了在多数据库系统中使用局部代理技术的方法 ,并且详细介绍了自行研制的多数据库 Panorama系统中的局部代理设计 相似文献
100.
A Parametric Texture Model Based on Joint Statistics of Complex Wavelet Coefficients 总被引:27,自引:0,他引:27
We present a universal statistical model for texture images in the context of an overcomplete complex wavelet transform. The model is parameterized by a set of statistics computed on pairs of coefficients corresponding to basis functions at adjacent spatial locations, orientations, and scales. We develop an efficient algorithm for synthesizing random images subject to these constraints, by iteratively projecting onto the set of images satisfying each constraint, and we use this to test the perceptual validity of the model. In particular, we demonstrate the necessity of subgroups of the parameter set by showing examples of texture synthesis that fail when those parameters are removed from the set. We also demonstrate the power of our model by successfully synthesizing examples drawn from a diverse collection of artificial and natural textures. 相似文献