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321.
322.
CS/h-BN/APP层层自组装涂层阻燃杨木的研究 总被引:1,自引:0,他引:1
为提高杨木的阻燃性能,利用带正电性的壳聚糖/六方氮化硼(CS/h-BN)聚电解质溶液,以及带负电性的聚磷酸铵(APP)溶液,基于层层自组装(LBL)技术,通过两聚电解质溶液之间的静电吸附作用,在木材表面成功制备出具有良好阻燃性能的CS/h-BN/APP薄膜涂层.结果表明:所制备的涂层均匀分布在木材表面,且具有良好的附着力;涂层阻燃木材试件的热释放速率、烟释放速率显著降低,第2放热峰出现时间晚于未处理木材试件,且在燃烧过程中的残余物质量始终高于未处理木材试件,完全燃尽时间则比未处理木材试件多出约100s,阻燃效果随着自组装涂层数的增加而逐渐增强;涂层阻燃木材试件的CO、CO_2气体生成量明显降低,表明阻燃涂层能有效降低木材烟气及毒性气体释放;涂层阻燃木材试件较未处理木材试件更好地保持了木材本身的结构,显示出了良好的抵抗火灾能力. 相似文献
323.
移动应用(APP)软件的版本更新速度正在加快,对软件缺陷的有效分析可以帮助开发人员理解和及时修复软件缺陷。然而,现有研究的分析对象大多较为单一,存在信息孤立、零散、质量差等问题,并且没有充分考虑数据验证及版本失配问题,分析结果存在较大误差,导致无效的软件演化。为了提供更有效的缺陷分析结果,提出一种面向版本演化的APP软件缺陷跟踪分析方法(ASD-TAOVE),首先从多源、异构的APP软件数据中抽取APP软件缺陷内容并挖掘缺陷事件的因果关系,接着设计了一种APP软件缺陷内容验证方法,基于信息熵结合文本特征和结构特征定量分析缺陷怀疑度用于缺陷内容验证并构建APP软件缺陷内容异构图。此外,为考虑版本演化带来的影响,设计了一个APP软件缺陷跟踪分析方法用于在版本演化中分析缺陷的演化关系,并将其转化为缺陷/演化元路径,最后通过一个基于深度学习的异构信息网络完成APP软件缺陷分析。针对4个研究问题(RQ)的实验结果证实了ASD-TAOVE方法在面向版本演化过程中对缺陷内容验证与跟踪分析的有效性,缺陷识别准确率分别提升约9.9%及5%(平均7.5%)。相较于同类基线方法,ASD-TAOVE方法可分析丰富的APP软件数据,提供有效的缺陷信息。 相似文献
324.
5G SA网络规模不断壮大,5G用户主要使用终端APP进行各类业务交互,本文通过对不同网络环境下的APP应用感知进行分析与研究,聚焦用户真实使用感知,优化APP体验,挖掘网络风险,提升用户网络使用满意度. 相似文献
325.
目的开发设计获取茶叶生产链上各环节追溯数据的茶叶质量追溯系统的终端APP。方法通过对茶叶产业链分析,运用数据库技术建立包括种植基地、生产基地、检测机构和经销网络等茶叶生产链上的4个基础数据库,以及用于各基础数据库数据整合分析的中心数据库。同时结合EAN.UAA编码技术实现茶叶生产链上数据的统一编码与采集。结果通过茶农、茶企、检测机构和经销商4个不同登录终端的追溯APP,分别独立获取数据并存储到基础数据库。通过分析生产链上产销数据之间环环相扣的关系,实现了消费者获取的溯源数据的真实性和可靠性。结论通过追溯APP的应用,可以提升追溯数据的客观性,改善了追溯效果。 相似文献
326.
目的运用社会交换理论研究手机防沉迷问题,并设计一款手机防沉迷APP,从而达到对沉迷于手机的群体进行良性干预的目的。方法构建多层次的手机防沉迷策略,并运用社会交换理论来指导设计实践。首先,对国内外文献、现有手机防沉迷系统和相关APP进行分析研究,从手机使用者和从业者的角度,提出手机防沉迷四策略,即转移、警示、障碍、适度。然后,在此基础上运用乔治·霍曼斯的社会交换理论,剖析手机沉迷行为的内在逻辑,并构建出手机防沉迷的系统架构。最后,归纳、梳理产品的功能需求并形成设计方案。结论手机防沉迷是一个涉及社会、机构、个人,以及用户体验、设计伦理、网络绿色生态链等诸多因素的综合性系统工程,需要通过多层级整合性策略研究,确保其效用和持久度。充分运用社会交换理论在用户行为分析方面的优势,剖析用户对手机沉迷的原因,并借此构建一套行之有效的防沉迷健康设计系统。 相似文献
327.
目的 探索基于认知图式的传统手工艺类APP的交互模型与设计原则,为移动应用端传统手工艺类APP的交互设计提供新的设计思路和参考。方法 首先研究认知图式理论及其应用现状,其次分析传统手工艺类APP的应用研究现状和发展趋势,提出基于认知图式的传统手工艺类APP的交互模型与交互设计原则,最后以传统手工艺广彩瓷为例展开设计实践。结论 认知图式的应用有助于用户认知和学习传统手工艺类APP的文化内容,基于认知图式理论的传统手工艺类APP的设计要充分考虑用户的认知模型,强调交互界面的一致性、交互内容的图式化、交互架构的层次感;以广彩瓷为实践案例的应用初步验证了所做研究的适用性,增强了用户对传统手工艺的认知学习,并传播了中国传统手工艺文化。 相似文献
328.
目的在湖南省博物馆APP基础上增加梅山傩面具数字展示内容,分析探讨梅山傩面具展品功能入口的交互设计需求以及方案选择。方法通过介绍业务需求、用户需求来分解关键因素从而形成交互设计的方案。在梅山傩面具展品功能入口的交互设计实际过程中,阐述根据业务需求和用户需求具体分解关键因素的思路与方法,包括如何与产品经理、市场运营、开发工程师等协商完成展品功能入口的一级页面、二级页面交互设计稿以及交互视觉稿。结论基于湖南省博物馆APP的梅山傩面具展品功能入口的交互设计需求就是将业务目标转换为用户行为,并通过创造动机、排除担忧与解决障碍来形成交互设计方案,它关键着业务目标与用户体验目标的顺利达成,为其他类似博物馆APP新增展品内容,其功能入口的交互设计需求与方案选择提供一定的参考。 相似文献
329.
目的 研究八角行为的分析方法,并探索该方法在学习类APP设计中的应用.只有细化用户在学习体验中的自我需求和学习动机,才能为提升学习类APP的趣味性提供更多视角.方法 从八角行为分析法出发,探索八大核心驱动力对不同类型玩家用户行为的触发,通过对学习类APP用户类型的总结,得出目标型、探索型、互动型、竞争型4种学习者类型的学习乐趣和适用于4种类型学习者的游戏驱动机制.基于用户学习过程的前、中、后3个阶段,梳理得出激励学习者学习行为的游戏化驱动设计方法和模型.结论 以交互体验为中心的设计方法是设计开发中的重要环节,基于八角行为分析法的游戏化驱动设计模型,能够激发设计师的设计灵感和创新意识,突破其固有思维模式,寻找驱动学习者行为习惯的游戏化设计方法. 相似文献
330.
为方便各级河长智能巡河,提升各级"河长办"工作人员信息化管理能力,运用移动终端跨平台开发技术、精准定位技术、地理信息技术等先进技术,进行河长智能巡河APP系统的设计,并付诸实现.分析了该系统在河南省的应用效果. 相似文献