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51.
综合运用GIS、CAD等专业软件及相关分析模块,建立了一种山地平整三维定量分析技术。该技术首先运用整体法试算趋近,确定山地设计标高,实现了填挖方的平衡;然后,引入地形特征线方法划分梯台来进行规划设计;最后,结合实证区对多方案进行成本核算与比选,并提出了推荐方案的分片分步实施步骤。本文研究表明:该方法简化了传统计算方式,改变了方格网、三角网式人为划分进行多梯台平整的方法,使规划分析决策更为科学,有效地提高了项目实施的可行性,为今后山区城市山地平整开发提供新的方法与实践借鉴。  相似文献   
52.
在不同地形下定量分析短花针茅荒漠草原土壤微生物量碳含量的分布规律,探讨地形因子对短花针茅荒漠草原淡栗钙土壤的土壤微生物量碳的影响。结果显示:(1)地形对土壤微生物量碳有影响,其含量大小顺序为:坡顶>坡底>坡面;(2)土壤微生物量碳随着土层的加深而级显著降低(P<0.001)。  相似文献   
53.
张凤苹 《住宅产业》2022,(10):48-50+54
地形可以创造丰富的景观空间层次,提升住宅小区景观形象,已成为当前不可或缺的景观营造手法之一。本文分析了微地形的概念、作用及施工要点,并以龙岩警苑小区景观工程为例,从施工准备、施工流程、土方平衡、挖填方、微地形塑造、修整、景观要素结合等方面对微地形的实践进行了阐述,为住宅小区景观工程微地形的塑造提供一些借鉴。  相似文献   
54.
论述3ds max三种地形建模方法:等高线地形建模、置换修改器地形建模、DreamScape插件地形建模,并探讨这三种地形建模方法的优劣。  相似文献   
55.
针对山地地形海量数据的特点,基于GPU的Geometrical Clipmap算法,应用简化的工作流程,结合GPGPU技术,采用了一种更为合理的高程数据组织交换模式,通过引入高程误差数据巧妙地解决不同分辨率之间的裂缝问题,并对高分辨率的遥感影像作为地形纹理的实现方法加以补充,进而实现可应用于虚拟现实系统的海量地形数据的实时可视化.  相似文献   
56.
基于连贯性的地形等高线提取方法研究   总被引:1,自引:1,他引:1  
该文提出了基于地形等高线国贯性的的等高线自动识别方法,等高线连贯性和线的连贯性,点的辖 贯性是指同一条等高线上的任何一点都具有相同的标高;线的连贯性是指相邻两条等高线的高度值之差是一个常量,文中所提出的方法首先利用地识别功能得到部分显式标注的等高线的高度值,然后利用等高线的连续建立等高线之间的邻接关系,并递推计算出其余等高线的高度值,该文最后提出了几个实例用以说明该方法的有效性。  相似文献   
57.
三维地形飞行浏览的研究及实现   总被引:8,自引:0,他引:8  
由于三维地形飞行浏览有着广阔的应用背景,越来越受到人们的关注,论述了三维地形飞行浏览实现的各个阶段的关键技术,地形可视化的数字地形模型,地形的简化,地形的光照处理,纹理映射,动态显示,实现飞行浏览的轨迹设置,视点选择等,并根据当前流行的三维图形通用标准,以及如何在VisualC 环境下进行OpenGL编程的方法,详细说明了三维真实感地形建模,显示和轨迹设置的编程步骤,并给出了在编程实现中所用到的部分关键代码。  相似文献   
58.
三维地形可视化是虚拟战场环境中重要的组成部分,在具体应用环境中由于地形特征信息的影响,渲染时逼真度较差,构造多分辨率四叉树结构组织数据;为使四叉树多分辨率地形可视化方法适应于更多的应用环境,引入地形特征重构节点评价函数,保证了应用环境中地形特征信息失真最小;提出一种基于视点的匹配方法来消除裂缝,实现了大数据量网格模型绘制过程中平滑无缝过渡;实验表明在大规模地形绘制中,提高了地形漫游的效率与可视化效果.  相似文献   
59.
蔡兴泉  苏志同  李晋宏 《计算机仿真》2009,26(9):199-202,238
大规模地形的绘制技术一直是国内外虚拟现实领域的研究热点。为快速实时绘制,又保持真实性,提出一种基于三角带模板的大规模地形实时仿真方法。可用在战场环境仿真、飞行仿真、3D游戏等仿真系统中。先进行地形数据预处理,将地形分成若干相等的小块,并且计算每个小块的包围盒,然后根据地形块的大小确定一族三角带模板。实时绘制时,根据包围盒的屏幕投影误差因子选择合适的三角带模板,用三角带模板快速绘制地形块。采用扫描视锥体投影三角形裁剪方法剔除不需要绘制的地形块,并且采用添加阴影平面的方法消除地形裂缝。最后,在Puget Sound地形数据上进行了实验并进行了分析。实验证明,方法是可行和有效的。  相似文献   
60.
一种超大规模地形场景的实时渲染算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
林继承  万旺根  崔滨  丁欢 《计算机仿真》2009,26(11):224-227,246
超大规模地形场景包含大量的数据,无法一次性载入内存进行实时渲染.基于Geometrical Mipmapping算法,结合动态调度技术,提出一种高效的超大规模地形场景实时渲染算法.算法对海量地形数据进行分块,在实时运行时,根据视点的位置动态地载入所需的地形块和释放无用的地形块,使得内存中的地形数据维持在一定范围内.然后,通过LOD技术和视域剔除对内存中的地形数据进行简化,大量减少送入GPU的三角形数量,从而达到实时渲染.实验结果表明,算法渲染速度快,内存开销较小,适合于超大规模地形场景的实时渲染.  相似文献   
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