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31.
Samples were prepared by addition of a fluorinated poly(aryl ether ketone) (12F-PEK) to a commercial epoxy resin and curing at either 24 °C or 70 °C. The concentrations of fluoropolymer in the samples were 0, 5, 10, 20, 30, 40, and 50%. Phase inversion facilitates the formation of more and more smooth surfaces for scratch testing with increasing fluoropolymer concentration. A progressively increasing load from 0.03 N to 12 N was administered with a diamond tip to the surfaces of the samples; depths were determined within ±7.5 nm. The original scratch depth is a function of the fluoropolymer concentration. Scratch recovery (healing) reaches values up to 95%. Plots of the residual depth versus concentration of the fluoropolymer at 4, 6, 8, and 10 N reveal minima for all forces and both temperatures. Addition of only 5% or 10% 12F-PEK improves the scratch recovery significantly. The results are explained by changes of material morphology with the fluoropolymer concentration. Electronic Publication  相似文献   
32.
示例学习的扩张矩阵理论   总被引:30,自引:2,他引:28  
洪家荣 《计算机学报》1991,14(6):401-410
本文提出示例学习的一种计算理论,扩张矩阵论.根据这个理论,示例学习中一些主要最优化问题被证明是NP难题,并给出这些难题的近似解法及下界的估计.  相似文献   
33.
Based on the momentum and energy conservation principles, a compact calculation formula is analytically derived for the wave-drift force on a 2-D body floating in a two-layer fluid of finite depth. In a two-layer fluid, two different wave modes (the surface-wave mode with longer wavelength and the internal-wave mode with shorter wavelength) exist not only in the incident wave but also in the body-scattered wave, and these wave characteristics are properly incorporated in the obtained formula. It is noted that, unlike the single-layer case, the wave-drift force can be negative in the incident wave of surface-wave mode, if the transmitted wave with internal-wave mode is large. Numerical computations are implemented for a Lewis-form body by means of the boundary-integral-equation method with Green’s function for the two-layer fluid problem. The effects of density ratio, interface position, and body motions on the wave-drift force are studied, and some important features are found for two-layer fluids.  相似文献   
34.
旅行时计算技术是基于波动方程叠前深度偏移方法的核心内容,射线跟踪的数值计算精度和效率直接影响着介质成像质量和实用化。基于三维射线跟踪的微变网络方法和波前重建思路,提出一种适用于三维复杂介质地震波走时的快速算法。但它所需计算量巨大。采用并行计算技术,设计出基于“任务缓冲池”的动态负载平衡策略,在现有的分布式计算机上,实现了三维射线追踪和叠前深度偏移的并行计算。  相似文献   
35.
In a change detection paradigm, a target object in a natural scene either rotated in depth, was replaced by another object token, or remained the same. Change detection performance was reliably higher when a target postcue allowed participants to restrict retrieval and comparison processes to the target object (Experiment 1). Change detection performance remained excellent when the target object was not attended at change (Experiment 2) and when a concurrent verbal working memory load minimized the possibility of verbal encoding. (Experiment 3). Together, these data demonstrate that visual representations accumulate in memory from attended objects as the eyes and attention are oriented within a scene and that change blindness derives, at least in part, from retrieval and comparison failure. (PsycINFO Database Record (c) 2010 APA, all rights reserved)  相似文献   
36.
三维合成炮叠前深度偏移   总被引:3,自引:2,他引:1  
张文生 《石油物探》2003,42(4):448-451
对国际上标准的SEG/EAEG模型进行了三维合成炮叠前偏移研究。与三维单炮叠前深度偏移不同 ,三维合成炮叠前偏移有一个叠前数据的合成过程 ,由于合成后数据量大大减少 ,所以合成炮偏移的计算量要比单炮偏移小得多。阐述了三维合成炮叠前偏移的实现过程 ,给出了相应公式。对SEG/EAEG盐丘模型的一个数据集进行了MPI并行计算 ,取得了良好的成像效果。所作的较多计算表明了三维合成炮叠前偏移的正确性和有效性 ,这为野外实际数据的三维叠前深度偏移提供了另一条有效途径。  相似文献   
37.
TheCubooctahedronShape──ASuboptimalCellShapefor3-DimensionalCellularSystemChaGuangming;LiZhengmao;LuFan(UniversityofElectroni...  相似文献   
38.
考虑渗流力的基坑涌砂分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文根据基坑防渗帷幕周围的地下水渗流特征,分析了渗流力对基坑流砂的影响,提出了按涌砂安全系数进行防渗帷幕埋入深度计算的方法。  相似文献   
39.
介绍了江苏沙河抽水蓄能电站上进出水口设计特点,上进水口体型参数的确定,工程处理措施,结构稳定分析和结构计算。  相似文献   
40.
We present a new post processing method of simulating depth of field based on accurate calculations of circles of confusion. Compared to previous work, our method derives actual scene depth information directly from the existing depth buffer, requires no specialized rendering passes, and allows easy integration into existing rendering applications. Our implementation uses an adaptive, two‐pass filter, producing a high quality depth of field effect that can be executed entirely on the GPU, taking advantage of the parallelism of modern graphics cards and permitting real time performance when applied to large numbers of pixels.  相似文献   
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