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91.
分析了企业网的结构,针对防火墙在保障网络安全的同时严格限制外部访问的情况,提出了Web应用系统跨越多级防火墙访问企业数据资源的软件架构。以汽车站客运班次查询为例,基于轻量级JavaEE平台开发了采用该架构的应用系统,阐述了该解决方案的具体实现方法和步骤。并进一步分析了应用服务器,给出了提高应用服务器性能的若干方法。最后,对方案进行了评价,指出了该方案易于扩展、便于维护、灵活性高的特点。实践表明,该方案具有较好的推广应用价值。  相似文献   
92.
随着Internet互联网技术及电子政务网站建设的飞速发展,无处不在的网络应用为社会考试报名提供了可靠、快捷的报名通道。通过分析当前考试网上报名系统使用的社会需求,本文结合网报系统的系统开发模式、工具,从系统用户管理、考生报名、考务管理及超级用户管理等模块对名系统的技术实现框架作了初步的探讨。  相似文献   
93.
针对结构分析软件面向多物理场的应用,分析讨论面向对象有限元并行计算框架PANDA的多物理场耦合服务设计,即多物理场分析类型的扩充能力、不同物理场间的数据传递和多物理场耦合分析的求解策略.在PANDA提供的多物理场耦合服务的基础上,开展热-力耦合分析功能的程序开发,实现热弹性分析功能.热弹性分析算例计算结果与ANSYS的...  相似文献   
94.
为提高大型结构振动分析的规模、精度和效率,基于面向对象有限元并行计算框架PANDA和高性能矩阵特征问题并行求解算法,开发出适用于大规模结构振动问题计算的并行有限元模态分析程序;在超级计算机银河YH和曙光5000A上,通过不同算例验证该程序的正确性和可靠性.以某靶室结构为研究对象演示该程序的应用,指出实际应用时需注意加速...  相似文献   
95.
现代物流被越来越普遍的认为是企业在降低物资消耗、提高劳动生产率之后的第三利润来源,二次物流配送系统是石油零售企业实现这一利润的重要途径。文章对二次物流配送系统的系统功能结构、系统框架结构和业务流程的设计进行了研究。  相似文献   
96.
为进一步提高图书馆大量数字资源的整体使用效率,提高数字资源和馆藏文献的检准率和检全率,解决现有馆藏检索系统难于跨平台运行的问题,提出了一种新的图书馆数字资源参数模型:在研究都柏林核心元数据DC字段和常用的MARC数据格式之间的映射关系基础上,给出了数据库概念模型的设计方法,实现了整合图书馆馆藏文献和本地其他信息资源的跨平台原型系统DRMS,并从开发目标、框架设计、开发平台等方面概述了系统的设计思想。最后,以C++和Qt应用程序框架作为系统开发语言,完成了DRMS的数据管理模型设计、软件开发和系统功能,为用户提供了多平台操作系统下的统一人机交互界面和检索方法。  相似文献   
97.
目前不少医院的药品管理系统都不同程度的实现了一定的信息化,但大多数管理系统的实现技术都比较落后,还停留在简单的模式之中。以某医院药品管理系统为背景,提出了基于ADO.NET技术的药品管理系统的设计。该系统基于ADO.NET技术,运用C/S三层应用体系构造系统构架,采用SQL Server 2000作为后台数据库,利用VB.NET作为开发工具,基本实现了医院药品管理的信息化、规范化、科学化。  相似文献   
98.
本文以自动化测试过程中应用数据驱动时遇到的问题为切入点,提出了一种更为先进的数据驱动技术并与自动化测试框架WRSAFS(Win Runner Software Automation Framework Support)相结合,重点分析了数据驱动技术在WRSAFS中的应用及相互关系。借助实际被测试软件,应用此技术设计测试用例并取得了很好的效果。  相似文献   
99.
Abstract Serious games open up many new opportunities for complex skills learning in higher education. The inherent complexity of such games, though, requires large efforts for their development. This paper presents a framework for serious game design, which aims to reduce the design complexity at conceptual, technical and practical levels. The approach focuses on a relevant subset of serious games labelled as scenario‐based games. At the conceptual level, it identifies the basic elements that make up the static game configuration; it also describes the game dynamics, i.e. the state changes of the various game components in the course of time. At the technical level, it presents a basic system architecture, which comprises various building tools. Various building tools will be explained and illustrated with technical implementations that are part of the Emergo toolkit for scenario‐based game development. At the practical level, a set of design principles are presented for controlling and reducing game design complexity. The principles cover the topics of game structure, feedback and game representation, respectively. Practical application of the framework and the associated toolkit is briefly reported and evaluated.  相似文献   
100.
集群渲染管理软件的构建技术与框架设计   总被引:2,自引:0,他引:2  
罗秋明  孙宏元 《计算机工程》2008,34(11):249-251
分析当前各种渲染管理软件,归纳出系统的软硬件架构、工作流程以及所需的关键技术,包括渲染节点管理、渲染任务的划分、文件系统、可靠性问题以及多种渲染引擎命令接口等。给出一种由管理节点软件、渲染节点软件和客户端任务提交软件等构成的集群渲染管理软件框架设计,该框架能实现提速比为线性的渲染系统,测试结果显示了系统架构的有效性。  相似文献   
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