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71.
机会网络利用节点移动形成的通信机会来逐步传输消息.然而当机会网络应用在海洋上时,由于海域广阔,节点分布稀疏,所以船舶之间相遇通信的概率较低,同时由于船速较慢,固定航道,传统机会网络路由协议执行效率不高.利用船舶位置信息和航行方向等,结合插值算法预测节点未来可能到达的位置,并对Spray and Wait协议改进,从而增加数据传递到目的船舶的可能性和效率,提高了船舶机会网络连通性.最后,通过仿真实验与目前比较流行的机会网络路由协议进行比较,取得较好的实验结果.  相似文献   
72.
为了满足船载统一测控系统沟通无线偏馈射频链路进行遥测误码率测试的要求,进一步构建系统联调联试的动态射频信号环境,设计了船载测控雷达偏馈信号动态控制系统。通过系统监控台手动或自动远程控制位于天线背部中心体的数控衰减器,可实现雷达天线在对冷空的情况下接收偏馈射频信号幅度的变化,也可实现船载测控雷达系统联调过程中模拟目标动态变化情况,进而分析对系统跟踪性能的影响。该系统经过数次海上测控任务的检验,证明其方法科学有效、操作方便快捷、运行稳定可靠,达到了充分检验设备性能、提高任务准备效率的目的。  相似文献   
73.
采用激光测距传感器和霍尔传感器,在MSP430控制下测试即时的车速和车辆前方障碍物的距离,单片机根据当时车速按预先的设计自行设置即时行车安全距离,并使之与采集回来的即时距离作比较。当前方车辆与本车辆的距离小于即时行车安全距离时,进行报警。并且单片机通过控制显示模块显示当前的速度、理论安全距离、实际距离。便于驾驶员更好了解信息。  相似文献   
74.
为了准确描述卸荷带岩体的渗透特性,以三峡永久船闸高边坡为例,应用其监测资料,引入应变指标,将岩体卸荷带划分为强卸荷变形带、弱卸荷变形带和卸荷应力应变调整带.观测资料的计算分析表明:与未开挖岩体相比,强卸荷变形带、弱卸荷变形带和卸荷应力应变调整带的渗透系数分别增大了3 138~330,92~27倍和8~1倍.对整个分析过程作了详细介绍.  相似文献   
75.
Google Earth的高分辨率卫星地图资源、三维虚拟环境和人机界面,可以为船舶监控与应急系统提供丰富的地理信息资源。在Google Earth的KML技术及其COMAPI的研究和扩展开发的基础上,对海洋船舶的位置监控、信息融合和救援服务地理信息系统进行分层设计,整体提升船舶信息管理水平。该系统应用在浙江省的渔政应急救援系统项目中,收到良好效果。  相似文献   
76.
在介绍船舶运动特性和分析船舶运动的基础上,建立船舶运动质点方程,研究基于模糊控制的船舶自动导航仿真系统。针对船舶偏航量的控制,设计位移模糊控制器和航向模糊控制器,对船舶在波浪中的运动进行数值仿真。船舶在各种不同外界条件下的运动状态数据,应用数据库技术,进行存储,作为后续数据分析来源。采用VC++,在VS2005开发环境下使用GDI编程,实现可视化仿真。  相似文献   
77.
水下船体表面清刷和检测为爬壁机器人开辟了新的应用领域,其特点是机械本体稳定地吸附在水下船体表面上,同时能够灵活地完成移动、转向、越障等行走功能,进而完成针对船体表面的检测、清刷等作业。文中重点介绍了几种水下船体作业的爬壁爬行机器人,并对机器人的吸附和行走两个关键技术进行了分析,总结了水下船体作业机器人研究中的一些难点问题及其发展趋势。  相似文献   
78.
林巧民  林萍  王汝传 《微机发展》2010,(5):39-42,46
碰撞检测在三维游戏开发中是必不可少的环节。目前,主流游戏引擎大多采用基于层次包围体的碰撞检测算法,其基本思想是用一个相对简单的包围体逼近场景中复杂的物体。文中对当前三维游戏开发中常用的四种基于包围体的算法作了理论分析,并通过试验对四种不同的包围体算法作了性能测试。试验结果表明,紧密性越好的包围体其精度越高,但时间消耗也高。因此,在具体的游戏开发中,应根据实际游戏的特殊情况进行算法选用,才能取得较好的效果。  相似文献   
79.
针对我国缺乏自主CAE软件的现况,结合船舶工程建设的创新发展需求,探讨建设自主CAE软件产业的可行性.阐述政府在政策和经济上扶持的重要性,指出生产性服务业、先进制造业与自主CAE软件产业联动对我国船舶工业自主创新发展的必要性.  相似文献   
80.
Proximity queries such as closest point computation and collision detection have many applications in computer graphics, including computer animation, physics‐based modelling, augmented and virtual reality. We present efficient algorithms for proximity queries between a closed rigid object and an arbitrary, possibly deformable, polygonal mesh. Using graphics hardware to densely sample the distance field of the rigid object over the arbitrary mesh, we compute minimal proximity and collision response information on the graphics processing unit (GPU) using blending and depth buffering, as well as parallel reduction techniques, thus minimizing the readback bottleneck. Although limited to image‐space resolution, our algorithm provides high and steady performance when compared with other similar algorithms. Proximity queries between arbitrary meshes with hundreds of thousands of triangles and detailed distance fields of rigid objects are computed in a few milliseconds at high‐sampling resolution, even in situations with large overlap.  相似文献   
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