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41.
在对虚拟实训的特点、意义以及存在的问题的基础上,探讨了虚实结合实训平台在实践教学中的作用,以真实实训平台为依托,开发基于虚拟PLC技术以及WebGL三维技术的虚实结合仿真实训平台,弥补了单一实训教学形式的不足,提高了实训教学质量。 相似文献
42.
基于Solid Edge软件的虚拟装配及运动仿真 总被引:1,自引:0,他引:1
介绍了Solid Edge软件装配模块的主要功能,以油泵主要部件为对象进行虚拟装配设计,并进行了干涉检查,实现了运动仿真。 相似文献
43.
44.
基于密度泛函理论,采用全势线性缀加平面波方法(FLAPW),研究LaNi4.5Al0.5储氢合金固溶相α-LaNi4.5Al0.5H0.5和α-LaNi4.5Al0.5H1.0中H原子的占位、态密度和电子密度,分析了H原子的加入对固溶体电子结构和稳定性的影响。结果表明:从能量角度计算得到α-LaNi4.5Al0.5H0.5中H原子最可能占据靠近Al的6m位,α-LaNi4.5Al0.5H1.0中的两个H原子最可能占据6m和4h*位;随着H原子的增加,晶胞主要沿着c轴方向膨胀;Al和Ni,H之间的相互作用是合金含氢固溶体保持稳定的主要因素;态密度图中低能量区域的态密度越大固溶体越稳定;如果EF处于带隙的底部,则体系较稳定。计算结果与已有的实验结果非常一致。 相似文献
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48.
49.
The use of three-dimensional Virtual Worlds in the classroom offers the promise of engaging and authentic learning experiences. Given the effort and investment involved in the creation of these worlds, more studies are needed which measure the learning gains. In particular, greater understanding is needed concerning what aspects of the technology are beneficial for learning what sort of content and in what context. We conducted two experimental studies involving 129 biology students over a two-year period that sought to make a contribution towards this understanding. Our study compared the knowledge of students after a traditional classroom lecture about a biological theorem known as Marginal Value Theorem, with their knowledge after they were exposed to simulations of two-dimensional models developed in NetLogo and three-dimensional models developed in Unity3D. Perhaps due to cognitive overload and distractors in the virtual world, it appears that the two-dimensional NetLogo model delivered better learning outcomes. 相似文献
50.
Gamification, the application of game elements to non-game settings, continues to grow in popularity as a method to increase student engagement in the classroom. We tested students across two courses, measuring their motivation, social comparison, effort, satisfaction, learner empowerment, and academic performance at four points during a 16-week semester. One course received a gamified curriculum, featuring a leaderboard and badges, whereas the other course received the same curriculum without the gamified elements. Our results found that students in the gamified course showed less motivation, satisfaction, and empowerment over time than those in the non-gamified class. The effect of course type on students' final exam scores was mediated by students' levels of intrinsic motivation, with students in the gamified course showing less motivation and lower final exam scores than the non-gamified class. This suggests that some care should be taken when applying certain gamification mechanics to educational settings. 相似文献