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251.
虽然互联网时代的微软转身有些缓慢,出手却仍气势凌人。微软仍将是业界很强大的公司。转变商业模式,让处于同一产业链上下游的企业利益共享,这才是微软目前应该重点考虑的问题。老牌软件巨擘微软已经很久没有像最近几个月这样风光了:今年年初,美国《新闻周刊》评出了2010年全球十大创新企业,微软出人意料地重登榜首,成为2010年创新公司状元。  相似文献   
252.
以运动平台所能提供的体感模拟能力为参考指标,对提供模拟器动感的三、六自由度平台的典型动感特性进行对比.结果表明,一定运动要求范围内三自由度训练模拟器能够替代六自由度模拟器为驾驶员提供良好的体感,从而降低生产和维护成本.  相似文献   
253.
罗萨 《微型计算机》2010,(29):42-43
在《Geek》上再谈“体感”,突然有点涩涩的感觉,寻思了一会儿,冒出来一个词“往事如烟”作为感慨。往事,是2007年末的事情,新组建的编辑部、新的编辑团队、新的杂志《Geek》。  相似文献   
254.
针对目前的搏击类体感游戏只能做到实体对虚拟的现状,设计一种基于设备体感控制的双轮自平衡搏击机器人。用双轮平衡车设计,替代普通机器人双腿;体感由13个MPU6050传感器构成,其中,12个分别佩戴在控制者的左右胳膊上,1个佩戴在控制者的腰部。根据每个MPU6050传感器实时发出的角度,确定出控制者胳膊上的采样点,使用拉格朗日插值法进行姿态拟合,检测出控制者的姿态。经过无线串口将控制者的姿态信息发送给机器人,进而实现对机器人的控制。所设计的基于设备体感的双轮自平衡搏击机器人具有操控灵活、稳定性高、娱乐性强等特点。  相似文献   
255.
从丰富体感游戏内容的角度出发,设计并实现体感交互开发中间件软件。该软件以Kinect v2为硬件基础,将原本基于键盘鼠标等操作的传统交互方式游戏实现体感化操作。该软件包含映射集构建和模拟测试两部分,利用映射集构建部分完成传统交互事件与用户动作之间的映射关联,利用模拟测试部分进行实时体感化操作游戏。采用3种描述方式对动作进行描述和定义,采用膜版匹配的方法实现动作识别。给出将一款传统交互的游戏实现体感化操作的实例,并投入实际应用来验证该解决方案的可行性。实验结果证明,该解决方案可以有效地将传统交互方式的游戏实现体感化操作。  相似文献   
256.
王海学  杨淑婷  张阳  楼容  刘峰 《软件》2020,(3):110-113,218
体感交互应用是通过新型的体感交互设备来进行人机交互操作,在虚拟仿真、项目展示等方面有着重要应用。为解决体感交互过程中由于骨骼抖动导致行为误判的问题,提出了在Kinect与UnrealEngine4成功对接的基础上,加入动态灰度预测算法处理数据,同时利用灵敏度分析对数据量进行优化,在不影响正确率的情况下减少响应时间,提高识别速率。经过实验,该方法相比于移动平均法等过滤器在正确率和效率方面有了较大的提升。  相似文献   
257.
广场舞是群众参与度极高的体育锻炼、娱乐社交的方式,针对广场舞活动的特点以及实际实施中存在的问题,研究分析并改进动作评价算法,对Kinect实时捕捉的人体骨骼动作序列进行评价,设计并集成一套基于Kinect的面向基层公共文化服务的广场舞体感交互应用系统。该技术充分发挥数字化体感交互体验的作用,用户在参与过程中能够充分调动身体主观能动性,为基层群众文化活动提供了新的活动方式以及极大的便利性。  相似文献   
258.
大话体感     
从这期开始自由谈由奈落(Nai)负责啦,首先说明一下自由谈今后的采用原则:内容上依然是与游戏有关的“自由”谈,大家可以发挥想象畅所欲言。其次,突出“新”字、创意大胆的文章会被采用,这个“新”字既包括形式更包括内容。如果你有想象力,如果你有新点子,如果你有心怀已久的“鬼胎”,如果你想和全国读者分享你的妙语奇思.  相似文献   
259.
《微型计算机》2013,(34):2-2
过去,当我们谈及“智能”设备的时候,通常会和“科技”、“昂贵”等关键词联想到一起。这是3C领域的普遍规律,只是偶尔也有例外。  相似文献   
260.
本文系西南科技大学大学生创新基金项目资助,项目编号CX16-026.项目设计了一种基于嵌入式系统的体感控制装置,分别从图像采集、色彩复原、图像存储、图像显示、图像传输、图像匹配等六大模块来阐述.在此基础上,具体对色彩复原模块,图像匹配模块相关算法进行研究,使用户可以利用姿势来控制计算机,达到增强人际互动的趣味性.  相似文献   
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