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361.
本文主要介绍通过Proteus仿真软件,对两相步进电机的细分控制进行仿真。通过仿真结果可以看出采取细分控制后不仅能使步距角减小,而且能够减小其运行时电流和电压的突变值,改善步进电机低速运行时的性能。 相似文献
362.
以往对LCD显示只研究其静态仿真,在仿真软件库中找到对应的芯片,编程仿真即可。如果仿真库中没有该芯片或类似的芯片,就会变得很麻烦。文章针对LCD的I2C总线驱动技术做了深入分析,并在先进的嵌入式系统仿真平台Proteus ISIS上进行了系统硬件电路设计,在软件Keil C编程的协助下进行了动态仿真。 相似文献
363.
利用嵌入式系统仿真软件Proteus实现了基于AT89C51单片机的自动拨号报警器仿真设计。详细分析自动拨号报警器的硬件设计原理,并在Keil开发环境下设计了对应的驱动程序,在Proteus中完成了软、硬件的联合仿真调试,最后给出了仿真运行结果。通过Proteus软件的前期仿真,大大缩短了实际开发周期,降低开发成本,对于单片机应用系统、电子电路的开发和教学等都有较大的实用价值,且设计的电路及驱动程序对相应的实际应用系统具有一定的借鉴作用。 相似文献
364.
吴云轩 《延边大学学报(自然科学版)》2022,(3):261-266
为提高智能家居控制系统的体验功能,基于Proteus和Unity3D开发平台构建了一个包含家居环境数据采集、通信控制和家居场景搭建的虚拟仿真系统.对该系统进行仿真应用表明,该系统不仅可以在Unity3D场景中显示Proteus平台采集的温度数据和门禁状态,而且也可以通过Unity3D交互界面控制Proteus平台中的硬件,即实现了双向控制; 因此,该系统可以为智能家居控制系统的设计及功能验证提供良好参考. 相似文献
365.
介绍基于AT89C52和DS18B20的数字温度计仿真设计,主要包括晶振电路、复位电路、温度检测电路、温度显示电路和报警电路,最后,利用仿真软件Proteus对电路进行仿真,仿真结果满足设计需要。 相似文献
366.
介绍了采用EDA仿真软件Proteus开发的数控恒流源仿真系统,分析了系统的硬件电路设计方案和主要程序代码.该系统主要包括矩阵键盘输入模块、数控模块、恒流电路模块、电流采样模块、串口通信模块、PC监控界面.该恒流源以单片机为核心,大功率场效应管IRF530作为恒流器件,采用10位分辨率的A/D和D/A芯片,输出电流为2... 相似文献
367.
368.
信息化的时代就是一个离不开信息的时代。这个时代最大的特点就是计算机应用的十分的广泛,几乎攘括了社会所有的方面,尤其是电子产品,真可谓是无所不在。本文首先简要的介绍了一下数字仿真软件和数字电路的一些相关的内容,并重点阐述了三种在现今的社会使用的十分频繁并且广泛的数字仿真软件,分别对他们进行了简单介绍,着重说明数字仿真软件对数字电路设计中的重大促进作用。 相似文献
369.
电子电路设计的一个重要环节,就包括电路功能实验调试,在具体设计中为了达到简化电路设计进程及缩短电路设计周期的目的,文章在设计分析典型函数信号发生器,四路彩灯(数字电视)和数显直流稳压电源时,使用了Proteus软件。进行分析设计之后得出,将Proteus运用在电子工程设计领域中的电子电路设计,能够达到省时省力省财目标的同时,还能够达到降低设计成本和提高设计效率的最终目标。 相似文献
370.
An important challenge today is to support creativity while enabling geographically distant people to work together. In line with the componential theory of creativity, self-perception theory and recent research on the Proteus Effect, we investigate how avatars, which are virtual representations of the self, may be a medium for stimulating creativity. For this purpose, we conducted two studies with a population of engineering students. In the first study, 114 participants responded to online surveys in order to identify what a creative avatar may look like. This enabled us to select avatars representing inventors, which were perceived as creative by engineering students, and neutral avatars. In the second study, 54 participants brainstormed in groups of 3, in 3 different conditions: in a control face-to-face situation, in a virtual environment while embodying neutral avatars and in a virtual environment with inventor avatars. The results show that inventor avatars led to higher performance in fluency and originality of ideas. Moreover, this benefit proved to endure over time since participants allocated to inventor avatars also performed better in a subsequent face-to-face brainstorming. The prospects of using avatars for enhancing creativity-relevant processes are discussed in terms of theoretical and applicative implications. 相似文献