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61.
本文介绍作者根据霍兰德职业兴趣模型建立的职业兴趣与项目角色模型,阐述在教学过程中采用的"团队协作,角色分工"个性化教学改革,并对教改的得失进行初步总结。  相似文献   
62.
数据库技术、文语转换技术和CTI语音卡集成技术共同构建语音通知系统,利用通信终端的Dtmf编码实现语音卡与信息接收者之间交互。可根据不同的单位进行实际部署,提高管理水平及日常工作效率,实际应用效果良好。  相似文献   
63.
车载环境下基于样本熵的语音端点检测方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
在语音处理中一个关键性问题是如何准确找到语音的起止位置,目前提出许多的语音端点检测算法不能得到理想的检测结果.由于样本熵是近似熵的改进算法,提出车载环境下基于样本熵的语音端点检测方法.并采用模糊C均值聚类算法和贝叶斯信息判决算法进行样本熵特征门限估计,以及使用双门限法进行语音端点检测.在TIMIT连续语音库上的实验表明,车载噪声环境下,样本熵法和近似熵法的检测正确率均远高于谱熵法和能量谱熵法,而样本熵法相对于近似熵法具有更好的检测效果,特别是当信噪比小于等于OdB时,样本熵法的检测性能优于近似熵法近10%.因此,样本熵法在车栽智能语音领域具有很好的应用前景,能够为车载导航提供准确的语音端点检测技术.  相似文献   
64.
This study investigated cognitive biases toward gaming-related words and differences in cognitive performance among twelve World of Warcraft players (WWP) and thirty non-players (NP). We measured response to valenced common English and WoW jargon words using a computer-based go/no-go task. Sometimes positive valence words were the targets for the ‘go’ response, with negative-valence words as the distracters, sometimes the reverse. Target discrimination (d′) and response disinhibition (C) were calculated using a signal detection analysis. Based on questionnaire responses, there were no differences between groups in depression, anxiety, smoking or drinking, but WWP reported significantly more screen and gaming time (17.31 h/week versus 4.12 among NP). WWP had faster reaction time (RT) and better discrimination of targets from distracters (high d′) but also showed higher disinhibition (low C). WWP also showed cognitive-bias toward game-related words in the form of higher d′ for WoW jargon than common English and more disinhibition to positive-valence WoW jargon. Similar to past studies which have found alcoholics to have cognitive biases toward alcohol-related words, WWP who play frequently showed cognitive biases toward words related to the World of Warcraft game.  相似文献   
65.
利用话者识别原理和语音数字信号处理技术对人声建模方法进行研究,建立了基于GMM模型的VDR环境下的人声识别基准系统;从分析影响人声识别率因素的角度出发,指出传统算法的不足,并提出一种基于近似熵的语音端点检测算法。理论分析和实验结果证明:新算法能有效屏蔽大动态冲击性噪声,解决了语音的虚检现象,并且在低信噪比0 dB情况下的识别率提升66%。  相似文献   
66.
基于似然比测试的语音激活检测算法   总被引:3,自引:3,他引:0       下载免费PDF全文
李燕诚  崔慧娟  唐昆 《计算机工程》2009,35(10):214-216
针对低信噪比和噪声变化情况下语音激活检测算法性能下降的问题,提出一种新的参数更新和取值算法。该算法采用Laplacian-Gaussian混合模型对带噪语音频谱的概率分布进行建模,模型参数从带噪语音中估计得到,噪声功率参数通过跟踪语音的音节间隙进行平滑。实验结果表明,该算法在-5dB信噪比情况下,可以达到95%以上的检测率,具有优越的跟踪性能。  相似文献   
67.
The alarming growth rate in the online game industry calls for a need of understanding the determinants of online gamers’ behaviour. Investigating how online gamers choose different online characters assists online game vendors to design characters that match the needs of different online gamers. Recently, numerous online game designers have introduced celebrity figures as characters for certain online games. The popularity of those celebrities has resulted in greater awareness of these games, and hopefully further increases the playability of online games. While different online gamers are motivated by different desires for playing, it is insufficiently researched whether these online celebrity characters have actually altered players’ choice in giving preference to these games. Thus, this study conducts an experimental design to study the reasons behind players’ choice of characters by studying how online games perceive the interpersonal attractiveness of celebrity online characters, and how online gamers with different playing motivations display different behaviours in their choice of online game characters. Results from the survey filled out by participants after the experiments show that the attractiveness of celebrity online characters is significantly higher than that of non-celebrity characters. Further, online game players with a social playing motivation tend to choose celebrities as their online game characters.  相似文献   
68.
BackgroundPrior studies observed involvement with video games to vary between different sociodemographic strata with considerable higher gaming time in males compared to females. However, empirical evidence explaining the gender gap in gaming time is still scarce. The present study aims to evaluate if the higher gaming time can be attributed to gender specific game genre preferences.MethodsA nationwide representative survey comprising 3073 participants aged 16–93 years (M = 49.1; SD = 18.2) was conducted. Video game use and genre preferences were assessed via a written questionnaire. OLS regression and subsequent mediation analyses were used to determine significant predictors of gaming time and to evaluate the contribution of genre preferences.ResultsHigher age, high education and employment predicted lower gaming time whereas male gender and the preference of certain game genres predicted higher gaming time. Mediation analyses revealed that the higher gaming time of males is fully mediated by the higher preference of role-playing and shooter games among this gender group.ConclusionThe higher gaming time of men is fully accounted for by the male specific preference for certain game genres. Future research should address the functional connection between genre preferences and gaming behavior in further detail.  相似文献   
69.
为了确保盲人或者视觉受损人群独自安全出行、真正解决其出行不便的困难,设计一款成本低廉、精度高,能够得到广泛推广使用的盲人辅助产品是很有必要的。通过分析提高测距精度和减小盲区的方法,设计了导盲车系统。系统由超声波测距和语音播报两部分组成。通过旋转云台搭载超声波探头检测障碍物距离和方位以及路面凹坑,车底前方的电极检测路面积水;由STM32微处理器对各信号进行处理。采用较高的时钟频率来提高测距精度,增加温度传感器补偿进一步保证精度;安装多个探头以及使用旋转云台,通过旋转扫描以减小盲区,再由文字转语音芯片SYN6288播报路况信息。由于采用旋转扫描检测,经过设计实物并测试,基本上能够覆盖前方约 、5-300cm扇形区域。测距分辨率可达到1cm。  相似文献   
70.
开发了一种广告窗控制系统,以PIC16F73单片机为核心控制器,具有时钟、温湿度测量、语音播报、LED点阵屏显示、自动照明等功能.内部时钟精度高,LED点阵显示屏循环显示当前地名、时间、温度、湿度等信息,利用超声波接近开关能自动判断是否有人靠近,有人靠近时能对显示屏上的信息进行语音播报,定时翻转展示窗中的广告画.与传统的站台广告窗相比,该控制系统能使广告窗更加人性化和智能化,表现效果更好,成本低廉,具有推广应用价值.  相似文献   
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