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61.
汉字的字体设计在艺术设计上地位极其重要。巧妙运用汉字的字体设计的创意表现,是现代艺术设计展现品牌形象的一种方法。文字的图形化,使汉字的字体设计更有艺术性,在各种艺术设计中均可巧妙运用,文章展示了汉字的字体设计在艺术设计中的运用效果及未来发展趋势。  相似文献   
62.
从学生个体的认知训练出发,分析高职艺术创业生的压力源,结合心流理论、合理情绪理论、艾森豪威尔法则等心理学理论,从积极心态、情绪管理、时间管理、自我训练、社会支持等方面出发,构建积极合理的压力管理模式,为高职创业艺术生人才培养服务。  相似文献   
63.
现代标志设计绝大多数是单纯学习西方式的设计思路,这种标志设计缺乏自身的文化内涵,容易出现千篇一律的情况。因此,在现代标志设计教学中应加入传统图形艺术的内容,引导学生设计出既具有民族个性,又具现代感和国际性的标志,实现标志设计的创新,提高学生的设计能力。  相似文献   
64.
语文课程应是工具性与文学性并重,既不能因考试指挥棒而片面强调它的工具性,也不能脱离文化工具这一特性,不顾学生水平大搞文学鉴赏.二者要想兼顾就必须在教学过程中寻求一条连接纽带,即激发学生的兴趣.文章从实践的角度,从培养学生的"有意注意",讲究课堂艺术,恰当运用课堂提问,开展语文课外活动几个方面,提出了激发学生学习语文兴趣的一些要求和基本方法.  相似文献   
65.
提出了支持工艺变型的产品结构建模和信息建模的方法,建立了支持工艺设计的零件族工艺模型.研究了基于零件族的工艺变型设计实现技术。  相似文献   
66.
通过对第十一届中国国际模具技术和设备展览会中模具加工技术以及关键设备、刀具、测量仪器、模具的C如/CAE/CAM技术等的水平评述,介绍了现代模具制造技术的现状、特点和发展趋势。  相似文献   
67.
The metaphor of plasma is taken up to present and discuss movement and engagement by participants in mixed reality installation arts. Two works involving full body video portraits exhibited through large plasma screens in a variety of public settings are covered. Machinic mediations of video realism are considered in terms of embodied interaction in which viewer-participants contribute to the ‘disquiet’ of gendered figuring. Processural, proximal and personal aspects of responsive engagement are discussed. This is extended to performativity that may lead us to critical reflection of our own actions and responses in mixed reality arts.  相似文献   
68.
The paper describes a number of virtual reality projects taking place in Africa. The availability of VR on PCs, it is argued, has made access possible for a large number of users. Applications for education and training and applications that preserve and promote African culture are particularly highlighted.  相似文献   
69.
This essay begins with discussion of four relatively recent works which are representative of major themes and preoccupations in Artificial Life Art: ‘Propagaciones’ by Leo Nuñez; ‘Sniff’ by Karolina Sobecka and Jim George; ‘Universal Whistling Machine’ by Marc Boehlen; and ‘Performative Ecologies’ by Ruari Glynn. This essay is an attempt to contextualise these works by providing an overview of the history and forms of Artificial Life Art as it has developed over two decades, along with some background in the ideas of the Artificial Life movement of the late 1980s and 1990s.1 A more extensive study of the theoretical history of Artificial Life can be found in my paper ‘Artificial Life Art—A Primer’, in the Proceedings of DAC09 and also at http://www.ace.uci.edu/Penny. Excerpts from that essay are included here.   相似文献   
70.
VALENCE is an interactive visualisation controlled by live brainwave monitoring. We used a wireless EEG headset to monitor the player's alpha waves (an indicator of relaxation) and valence (an indicator of emotion or arousal). The game world is an emergent system of attractive and repulsive forces responding to EEG input.  相似文献   
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