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111.
覃文柯 《山西建筑》2012,(32):12-14
从武汉昙华林历史价值出发,结合国内创意产业园的成功案例,对造成昙华林被创意改造后的得失进行了分析,就其改造的规模、定位、功能、手法、配套等方面进行专项研究,最后尝试探寻昙华林历史街区改造的正确思路与方法,为昙华林开创一条复兴之路。  相似文献   
112.
马震聪 《南方建筑》2017,(6):122-126
文章结合珠海长隆主题公园的创作回顾了我国主题公园的发展,分析了出现的问题,总结历史经验及教训,提出了:凸显地域文化、丰富主题内涵;杜绝跟风抄袭、强化主题创新;推广复合主题、扩展客源分布;深挖体验途径、强调形式多元;加强科技融合、增强主题表现的提升策略,并将此理论运动到珠海长隆国际海洋主题公园的创作实践中。  相似文献   
113.
王健 《纺织导报》2016,(1):86-88
文章通过对拼布艺术在服装面料再造设计中的图案造型、面料肌理、装饰手法等方面创意表现的研究与论述,意在强调拼布艺术在服装面料再造的创意表现中,设计作品必须体现个性创意与装饰艺术手法之间的有机配合,必须展现传统文化与时尚流行的有效融合,使古老的拼布艺术在服装面料再造、服装设计与人们生活方式中焕发青春、彰显魅力。  相似文献   
114.
聚酯纤维以其独特的性能在纺织领域大量使用,但由于纤维表面的高反射光量使得织物的得色较浅。汇总介绍了聚酯纤维织物的颜色增深方法,包括复合纺丝、表面处理、改善染整工艺条件、纤维截面异形化以及添加增深剂等,还介绍了目前用于表征织物色深的主客观评价方法和色深的计算公式,分析了常用表观色深评价公式的优缺点及适用范围,以期实现色深主客观评价的一致性。  相似文献   
115.
张凤娟 《电子测试》2016,(16):107-108
本文将明确网络环境下高职院校学生思想政治教育进行创新的重要性和必要性,探究网络环境下高职院校学生思想政治教育面临的挑战,并提出一些在网络环境下高职院校学生思想政治教育进行创新的途径。  相似文献   
116.
《Ergonomics》2012,55(4):467-473
Abstract

Car driving has been studied by combining it with a subsidiary task, performance on which is negatively correlated with the perceptual load imposed by changing conditions of traffic. The present experiment compares a subsidiary task which required almost continuous attention to an auditory display, and which involved memory spans of only 3 sec, with an alternative task which did not require continuous attention, but which involved memory spans of up to 55 sec. The former was found to have some advantages. This comparison was combined with a study of men engaged in 8-hour spells of car driving. Some explanations are offered for the finding that performance on the subsidiary tasks was better at the end of the work-spell than at the beginning.  相似文献   
117.
We contribute empirical evidence to the literature on careers in creative industries. It has been argued that boundaryless career patterns are at the core of creative industries. We question this widely held argument and show that the most innovative Japanese video game developers make use of employment models that prioritise stable employment and bounded careers linked to it. The paper makes several contributions: First, it carefully describes career development patterns of Japanese video game developers, which have so far not been documented. We hereby contribute to the literature on creative industries by adding an important empirical case of bounded career patterns. Second, we try to explain why Japanese firms stick to traditional practices by addressing the link of bounded careers to integrative capabilities, and discuss what this means for creative industries in general and for video games in particular. We argue that integrative capabilities matter also in creative industries.  相似文献   
118.
An experiment was designed for the purpose of testing the proposition that creative decision-making can be greatly improved by making use of the personal computer to solve a set of word anagrams serving as hints to a surprise phrase. The authors hypothesised that the experimental condition of students using various unscramble word jumble websites would significantly outperform the control group of students who attempted to unscramble the words and solve the surprise answer by hand. Results were mixed and the authors conclude that certain types of creative problem solving exercises might benefit more from the innate abilities and talents of the participants rather than the speed and accuracy of the computer.  相似文献   
119.
当今市场竞争日趋激烈,传统零售业面临的挑战,现代零售业顺应21世纪经济全球化、国际国内市场一体化潮流,不断调整经营策略,开展创新经营。  相似文献   
120.
简要介绍了电磁噪声产生的原因和降低电磁噪声的主要措施。  相似文献   
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