首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   29篇
  免费   1篇
电工技术   1篇
综合类   2篇
化学工业   1篇
机械仪表   2篇
矿业工程   1篇
轻工业   2篇
无线电   2篇
一般工业技术   8篇
冶金工业   2篇
自动化技术   9篇
  2020年   1篇
  2019年   2篇
  2017年   1篇
  2015年   1篇
  2014年   2篇
  2012年   1篇
  2011年   5篇
  2009年   6篇
  2007年   2篇
  2005年   5篇
  2004年   1篇
  2003年   2篇
  1999年   1篇
排序方式: 共有30条查询结果,搜索用时 15 毫秒
11.
雕塑与自然     
当下流行的后现代主义是对现代主义的一种批判思潮。它反对现代主义的工具理性,提出科学技术是把"双刃剑";它反对人类中心主义,提出人是世界的一部分,主张重建人与自然、人与人之间的自然和谐关系;它反对权威中心,倡导多元,强调不确定性和差异性。这些都体现出后现代艺术在机械统驭状态下对自然和谐的一种回归。在如此时代背景下,后现代主义的艺术,具体至雕塑艺术,试问其最佳状态如何?"自然"无疑是较佳答案。  相似文献   
12.
趣味是极其个人化和多样性的,艺术趣味和设计趣味在这样一个飞速发展和多元化的时代更是难以有一个客观的标准。但是无论如何在"以人为本"的社会背景下,趣味在产品与人之间的情感交流上都扮演着重要的角色。选择消费者的趣味来设计产品可以推动产品的创新,产品创新又可以引导大众的趣味,从而走上一条产品与市场良性循环的道路。本文将着重对消费者的大众趣味及趣味性在产品设计中的体现进行分析,并浅谈产品设计趣味性的引导。  相似文献   
13.
盲图像恢复的主要困难是信息不足,而为了恢复图像和确定点扩散函数需要适当的先验知识。解决这个问题的方法有ML法、EM法以及正则化方法等。但是这些方法的计算量都太大,针对上述方法的不足,文章提出了一种恢复图像的新算法,它通过恢复残差的最小化和后验概率的最大化来估计参数和恢复图像。其中,巧妙地利用了最陡梯度法和共轭梯度法的迭代求解。对由于运动造成的模糊图像,可以明显地改善图像的质量,实验结果证明,在对模糊操作没有严格限制的情况下,仍可得到较好的恢复图像。  相似文献   
14.
采用问卷调查法和教学实验法,对大学生健康快乐体育教学模式进行了探讨。结果表明:快乐体育教学模式不仅能为学生创设快乐空间,让学生在体育教学过程中充分体验运动的乐趣,同时能有效地改善大学生的身体健康和心境状态,建立和谐的人际关系,使其具有较强的竞争能力、应对能力和创新能力。  相似文献   
15.
党伟龙 《科普研究》2011,6(6):81-85
科学欲与伪科学争夺公众,提高科普的趣味性是一条有效途径,可从4个方面着手:平等姿态、幽默感、善用譬喻、结合流行文化或社会热点。本文选取科学松鼠会、上海"新民科学咖啡馆"、"名声实验室"竞赛、"搞笑诺贝尔奖"、"博士之舞"竞赛、霍金《大设计》、美剧《生活大爆炸》等鲜活事例和材料,加以论述。最后得出结论:无论在民间或官方,都已开始超越传统的科普模式,探索新型的、更富于趣味性、更具有吸引力的模式,这必将为我国科普事业注入新活力。  相似文献   
16.
朱昱宁  黄蜜 《包装工程》2011,32(10):55-58
以磁性材料在趣味性产品设计中的多种应用为例,探索其与产品设计在心理和技术层面的内在联系,分析了磁性材料作为产品设计中一种由材料的特殊性,所衍生出的特定设计手段,如何在满足受众的实用性要求的前提下,符合情感的要求。在此基础上,归纳出隐喻、表面装饰、使用方式以及DIY等合理应用手段,并进一步探究磁性连接用于产品设计中的优势与不足。  相似文献   
17.
薛晓光 《食品与机械》2019,(11):122-125
文章从休闲食品包装趣味性的表现特征、表现手法、表现要素三方面出发,对休闲食品包装趣味性的表现方式和休闲食品包装趣味性的价值功能进行阐述,指出休闲食品包装趣味性的设计原则向度上应注重实用性,遵循个性化,强调互动性并立足创新性。  相似文献   
18.
植物乳杆菌的生理功能与应用   总被引:9,自引:0,他引:9  
本综述了植物乳杆菌的生物学特性、生理学功能以及其在食品工业中的应用。  相似文献   
19.
ABSTRACT

Understanding better the effects of the use of mobile apps to the use and appreciation of urban environments has been gaining more prominence as a research topic recently due to the increasing everyday use of these apps. Whether this type of digital mediation changes the lived experience is of interest in this article. The intention is to show that besides changing the prevailing practices and behaviour, new technologies also enhance and add positive value to the everyday urban experience. This positive experiential value is approached with the framework consisting of recent advances in philosophical urban and everyday aesthetics, which put emphasis on both familiarity and fun as important qualities that describe the everyday experience in urban environments. We claim that new digital tools increase the quality of fun when moving in familiar surroundings. Fun, understood through the lens of the aesthetic, precedes the experienced quality of playfulness. It alters the existing affordances of the urban environment in a way that make more complex aesthetic qualities emerge. The case examples are GPS-based wayfinding applications such as route planners and navigation tools for pedestrian use and related AR applications such as the popular game app Pokémon GO.  相似文献   
20.
Identified factors related to risk decisions and examined risk-taking in the context of best-friend dyads. Children were individually shown drawings of play situations, with different risk-level paths depicted. They gave ratings of their experience with the activities, provided fun and danger ratings for all paths, indicated the path they would take and why, and answered questions about the choice their best friend would make, and the path each parent would want them to take. Subsequently, a peer-influence session was contrived in which their best friend attempted to persuade them to select another path. Then, children made their final path choices. Greater experience with an activity was associated with greater risk-taking. Perceptions of danger negatively correlated with risk-taking decisions. For boys, fun ratings positively correlated with risk-taking decisions. Girls selected paths consistent with what they believed their parents would favour. Best friends were highly similar in risk-taking. When differences emerged, best friends were successful about half the time in their persuasion efforts. Rate of success positively correlated with friendship quality. (PsycINFO Database Record (c) 2010 APA, all rights reserved)  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号