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991.
基于共同进化计算模型的基因连锁问题求解   总被引:2,自引:0,他引:2  
钟求喜  陈火旺 《软件学报》2002,13(4):561-566
针对传统单种群进化类算法(conventional evolutionary algorithms,简称CEAs)求解基因连锁问题的不足,基于生物界共同进化机制提出求解NK基因连锁问题的合作式共同进化算法(Coevolutionary algorithm,简称CoEA),探讨其子种群的合作方式与个体适应值的计算方法,并从数学上分析该算法的性能,指出共同进化算法中高于平均适应值模式的递增指数高于传统单种群进化算法.仿真结果证实了理论分析.结果表明,共同进化算法比传统单种群进化算法对求解基因连锁问题的效力和效  相似文献   
992.
虚拟装配中感知机制构造   总被引:2,自引:0,他引:2  
程成 《软件学报》2002,13(12):2324-2330
虚拟装配的一个重要特性是交互性.要提高系统的交互性能,就要合理地分担人和机器的认知负荷,虚拟环境的感知机制是实现这一目标的重要方法.在形式地描述了虚拟装配系统结构后,提出虚拟装配中复合对象的感知机制,同时给出了装配交互中的感知模式,对感知过程给出了分析和构造.桌面虚拟装配的构造实践证明了所提出的感知机制具有很好的交互实时性,对于用户意图理解有较大的帮助作用  相似文献   
993.
具有模糊参数的大工业过程的关联平衡法   总被引:1,自引:1,他引:1  
考虑到模型-实际差异,将子过程的数学模型中的系数处理为模糊数,提出了基于模糊 模型的大工业过程的稳态关联平衡法.论文研究了关联平衡法的三种情况:开环的、有全局反馈 的以及双迭代的关联平衡法.仿真结果验证了基于模糊模型的关联平衡法的有效性.同时表明 模糊双迭代法是迄今为止在线迭代次数最少的稳态协调算法.  相似文献   
994.
该文所述的数学方程编辑器,用户可用笔和书写板输入手写的数学公式,系统通过实时字符、符号识别和图形语法分析软件产生与输入相对应的语法分析树,并由此转换成诸如Latex、数学的或LISP-like符号等输出形式,与基于特殊方程描述语言的编辑系统相比,该手写方程编辑器相对简单且使用方便。  相似文献   
995.
该文简要介绍了HLA中DDM存在的必要性 ,之后从一般分布式的观点分析了HLA及DDM实现的原理 ,同时给出了存在DDM的情况下 ,HLA中数据公布和订购的基本流程。最后介绍了DDM已知的实现方法和我们的实现方法 ,同时详细地给出了对象属性和交互的请求应答机制。  相似文献   
996.
面向设计过程的协同审图模型及其实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
鉴于现有的电子会议系统不能很好地满足设计部门对工程图进行协同审议的需求,介绍了一个面向设计过程的协同审图模型及其实现方法。该模型利用COM/DCOM实现了针对图档讨论的同步交互,将图档讨论的特点和普通电子会议的功能结合起来,为设计部门提供了一个高效率的工作模式。  相似文献   
997.
虚拟体空间中的触觉雕刻   总被引:5,自引:0,他引:5  
陈辉  孙汉秋 《计算机学报》2002,25(9):994-1000
目前,在虚拟环境中大多数的信息获取是通过视觉、听觉等非接触感觉获得的。然而缺乏触觉反馈的信息减少了很大一部分的信息源。在看和听之外,能够触摸、感觉和操纵物体,在很大程度上提高了虚拟环境的真实性。该文研究了触觉绘制的基本模型,提出了采用虚平面作为中介实现体数据的实时触觉绘制。并在此基础上探讨了体的局部变形及结合触觉反馈模型,实现了具有触觉反馈的虚拟雕刻交互系统。该系统可应用于融化、燃烧、印记、构造和着色实时交互操作。  相似文献   
998.
This paper presents a set of pinch glove-based user interface tools for an outdoor wearable augmented reality computer system. The main form of user interaction is the use of hand and head gestures. We have developed a set of augmented reality information presentation techniques. To support direct manipulation, the following three selection techniques have been implemented: two-handed framing, line of sight and laser beam. A new glove-based text entry mechanism has been developed to support symbolic manipulation. A scenario for a military logistics task is described to illustrate the functionality of this form of interaction.  相似文献   
999.
This paper presents a novel computer entertainment system which recaptures human touch and physical interaction with the real-world environment as essential elements of the game play, whilst also maintaining the exciting fantasy features of traditional computer entertainment. Our system called ‘Touch-Space’ is an embodied (ubiquitous, tangible, and social) computing based Mixed Reality (MR) game space which regains the physical and social aspects of traditional game play. In this novel game space, the real-world environment is an essential and intrinsic game element, and the human’s physical context influences the game play. It also provides the full spectrum of game interaction experience ranging from the real physical environment (human to human and human to physical world interaction), to augmented reality, to the virtual environment. It allows tangible interactions between players and virtual objects, and collaborations between players in different levels of reality. Thus, the system re-invigorates computer entertainment systems with social human-to-human and human-to-physical touch interactions. Correspondence to: Professor A. Cheok, National University of Singapore, 10 Kent Ridge Crescent, Singapore 119260. Email: adriancheok@nus.edu.sg  相似文献   
1000.
Recent research in mobile robot navigation make it feasible to utilize autonomous robots in service fields. But, such applications require more than just navigation. To operate in a peopled environment, robots should recognize and act according to human social behavior. In this paper, we present the design and implementation of one such social behavior: a robot that stands in line much as people do. The system employs stereo vision to recognize lines of people, and uses the concept of personal space for modeling the social behavior. Personal space is used both to detect the end of a line and to determine how much space to leave between the robot and the person in front of it. Our model of personal space is based on measurements from people forming lines. We demonstrate our ideas with a mobile robot navigation system that can purchase a cup of coffee, even if people are waiting in line for service.  相似文献   
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