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41.
详细介绍了安森美半导体音频、视频、开关控制器、电压监控器、抑制EMI、微控制器、接口滤波及保护等解决方案。  相似文献   
42.
教育和娱乐在性质上截然不同却并非互不相关。在政治哲学上,教育高于娱乐。如果说以纯粹说教的方式娱乐是可笑的,那么以纯粹娱乐的方式来对待教育,就会是有害的了。正确的制度设计是,让娱乐退出教育,但是教育却不退出娱乐。  相似文献   
43.
目的通过研究心流的相关理论及成果,提出适用于娱乐产品设计的创新设计方法,为娱乐产品设计寻求一种新的开发研究思路。方法以心流理论为基础,结合娱乐产品的使用人群、使用环境以及产品功能等特性,建立一种娱乐产品创新设计方法,包括具有明确的目标、准确而及时的反馈、行为与意识的统一、潜在的控制感、对时间的错觉以及符合用户审美的外观等6个要素,从而指导娱乐产品设计研究者进行更为深层的设计探索。结论基于心流理论的创新设计理念揭示了用户对于娱乐产品的需求,深刻了解用户需求从而才能通过设计提供给用户获得更极致的娱乐体验,并带来不同于其他产品的愉悦感和满足感。基于心流理论的创新设计理念,是一种从单方面的功能需求上升到精神需求层面的全新的设计方法。  相似文献   
44.
介绍了双摆线钢球减速器的工作原理,简要叙述了减速器的设计方法和计算步骤,详细介绍了利用UG对减速器的摆线盘进行三维建模的方法,提出了一种复合齿形摆线盘设计和实体模型构造的方法,为摆线盘的三维模型设计提供了一种新思路.  相似文献   
45.
20世纪初,上海经历了一场深刻的社会变革.文化和生活方式上的种种追求新异的风气,使得游乐场这一来自西方的娱乐形式在上海首开先河,并在之后的几十年内不断发展变化出一种极具中国本土特色的城市游乐空间,其对上海近现代城市文化的形成和城市风貌的塑造起到了不可忽视的作用.  相似文献   
46.
挤扩支盘灌注桩在工程中的应用   总被引:1,自引:1,他引:1  
王晓明  陈帅 《山西建筑》2006,32(8):93-94
介绍了挤扩支盘灌注桩的基本原理,结合工程实例,对单桩静载试验结果进行了分析研究,得出了其竖向和水平向承载力及抗拔力均高于等截面直身桩,且能减少混凝土灌注量,具有良好的经济效益。  相似文献   
47.
针对微逆变器二倍频功率扰动问题,提出了一种交流侧泛Buck-boost功率解耦技术。设计的四种能实现能量双向流动的解耦电路均并联在逆变器交流侧,不同拓扑都可等效工作在Buck、Boost或Buck-boost的模式中。从拓扑结构、工作模式及解耦性能三方面分析了设计的四个解耦电路,以及每种拓扑抑制二次谐波的能力。讨论了脉冲能量缓冲的计算方法。仿真结果表明,三模态六开关Buck-boost功率解耦电路抑制电压二次谐波效果最优,单模态六开关Buck-boost功率解耦电路抑制电流二次谐波效果最优。泛Buck-boost功率解耦技术可以在不依赖母线大电压情况下,大幅降低解耦电容容值,实现无电解电容,提高微逆变器可靠性并延长其使用寿命。  相似文献   
48.
童世华  张永 《电视技术》2016,40(12):62-67
信息技术的飞速发展推动着家庭娱乐体验形式的不断革新,IPTV机顶盒成为数字家庭获取多媒体内容的重要途径.目前家庭娱乐设备比较独立分散,无法满足人们对家庭娱乐设备间互联互动的需求.研究与设计了一种基于IPTV的家庭娱乐互动系统终端软件,实现了对家庭娱乐设备之间的交互控制,整合了家庭娱乐设备各自的优势,带给了人们家庭娱乐新体验,同时激活许多只带有HDMI接口的普通电视.测试结果表明,该家庭娱乐互动系统终端软件实现家庭娱乐互联,从根本上改变了人们对家庭娱乐产品的体验,具有广阔的应用前景.  相似文献   
49.
罗忠辉  张世亮 《工具技术》1998,32(10):21-24
介绍了加工硬脆陶瓷用铣磨盘的结构特点、加工时的力学模型及铣磨盘的优化设计方法,并通过铣磨试验验证了铣磨盘的优良性能。  相似文献   
50.
Recent advances in Web-based multimedia technologies encourage the development of interactive entertainment forms, such as interactive stories, that seek to create engaging and meaningfully interactive stories. This article describes a novel method for determining parts of the visual interpretation of actions in interactive stories. The method accepts as input an interactive plot, a 2-D layout of the 3-D space in which the story will play out and a list of possible behaviors for each of the objects in this space. It then composes 3-D renditions for each story action by assigning behaviors to the objects in the scene. These renditions are enriched with appropriate multimedia effects that seek to emphasize their dramatic nature. The effectiveness of this method is currently being tested in user trials of an interactive adventure story that has been deployed on the Web.  相似文献   
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