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移动边缘计算和超密集网络技术在扩大移动设备计算能力和增加网络容量方面有明显的优势.然而,在两者融合的场景下,如何有效降低基站之间的同信道干扰,减少任务传输的时延和能耗是一个重要研究课题.本文设计了一个基于多基站博弈均衡的分布式无线资源管理算法.将小基站之间的无线资源管理问题转化为博弈问题,提出一种基于奖励驱动的策略选择算法.基站通过迭代不断更新其策略的选择概率,最终优化子信道分配和发射功率的调控.仿真结果表明,我们的算法在提高信道利用率和降低任务处理的时延和能耗方面具有优势. 相似文献
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从制造商和经销商在供应链中的合作性市场关系出发,运用Stackelberg博弈思想,通过利润模型,推导出制造商批发收入中给经销商的返利比例与渠道价格之间的关系式,并对其经济意义作出了一定分析. 相似文献
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Torque游戏引擎是目前非常流行的跨平台游戏引擎,广泛用于包括智能终端在内的游戏开发。分析了TGE引擎的总体架构,深入剖析了其网络核心模块的设计理念和实现模型,详细讨论了基于TGE引擎的任务下载流程。针对因TGE引擎内部同时维护的客户和服务器端而导致的任务下载流程复杂、游戏资源加载时间长的问题,从下载流程脚本和引擎实现两个角度给出一套完整的任务数据传输优化方案。实验结果表明,该网络数据传输优化方案能够有效地提高TGE引擎的客户端任务场景下载速度。 相似文献
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针对噪音环境下的Ad hoc网络合作问题,运用不完美信息重复博弈模型分析节点之间的交互过程,使用贝尔曼方程构造满足序贯均衡的合作激励机制。对于该机制,节点间无需交换观察信息,节省了节点能量和网络负担。与已有的序贯均衡策略相比,该机制避免使用对观测误差敏感的触发策略,提高了不完美信息环境下网络的合作率和节点的平均收益。仿真结果表明,使用贝尔曼方程构造的序贯均衡策略既提高了网络的合作率,又有很好的适应性。 相似文献
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针对传统游戏方式存在影响人身心健康的弊端,设计基于kinect2.0 体感设备和 unity3D 2017.4.3 开发AR
体感游戏。介绍游戏总体设计,给出开发流程图,详细阐述游戏开发过程中的关键技术、方法和插件,程序首次大
胆地将人物体感过程中的自拍照片按照Sisley 油画风格和多尺度弧形笔刷风格进行处理。实验结果表明:该游戏运
行流畅,功能和创新达到设计要求,能让玩家在娱乐中保留美好油画回忆。 相似文献
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