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992.
993.
视频对象提取是现代信息科学领域的一个研究热点。为了改进常见的视频对象时空分割方法,提取具有理想边缘的视频对象,本文提出了一种新颖的结合交替顺序重建滤波和自适应阈值判别的空间分水岭分割策略。该策略中结构元素逐渐变大的形态学开闭重建迭代使得分水岭分割所获区域数大大减少,有效地避免了复杂的区域融合。同时,迭代过程使得对象边缘像素的梯度与前景、背景中平坦区域内部像素的梯度更易区分,从而能够应用自适应阈值算法进一步消除由局部梯度极值造成的分割小区域。应用基于该策略的时空分割方法对标准测试序列进行分割实验,实验结果表明,该策略能够带来令人满意的空间分割结果,有助于提高视频对象时空分割方法的主客观性能。此外,该策略能够自动确定交替顺序重建滤波器中结构元素的大小以及非线性判别的阈值,算法的通用性和易用性较好。 相似文献
994.
为了克服利用变化检测分割视频对象过程中的噪声、复杂运动、暴露背景的影响,提出了一种基于统计变化检测的实时分割视频对象新方法。在该方法中,由于统计变化检测技术是利用t分布来有效消除噪声的影响,而不需要估计噪声的方差,而且可利用间隔为k的两帧图像代替连续两帧来进行变化检测,因此可以很好地处理关节运动和慢运动;另外,对两个连续的统计变化检测结果取交集还可以消除暴露背景的影响,并能消除大部分的残留噪声,且几乎不增加计算量,因此统计变化检测可作为视频对象分割的基础,试验结果表明,该方法不仅解决了传统的变化检测过程中的噪声、复杂运动以及暴露背景影响,而且能够自动实时地分割视频对象,以满足MPEG-4等基于对象的视频应用。 相似文献
996.
电力线是一类形状细长、特征稀疏、随着视角的变化容易混淆在大量背景信息中的特殊障碍物,常规电力线检测识别算法得到的目标框对电力线所在位置的估计不够准确.为此,提出了一种相对角度估计方法,基于常规电力线目标检测与识别算法,并结合电力线相对角度估计,从而提高电力线的检测识别过程中所在位置的精度.相比电力线绝对角度回归的方法,... 相似文献
997.
建立鲁棒的外观模型是目标跟踪中的关键问题,为此提出一种基于增量型非负矩阵分解的目标跟踪算法.首先根据转移概率模型在当前帧中预测得到一组图像样本;随后利用非负矩阵分解获取样本在子空间中的坐标向量;在此基础上计算样本与前一帧视频中目标图像在低维坐标向量上的相关性,以具有最大相关性的图像样本作为目标在当前帧中的图像区域;最后以增量的方式完成子空间的在线更新,提高了外观模型的更新效率,且所要求的存储空间大小恒定.实验结果表明,该算法对目标物的外观变化具有良好的自适应性,能够在视频序列中对目标进行稳定的跟踪. 相似文献
998.
为贴合地物表现的多样性和复杂性,提出一种波谱匹配支持下的遥感影像专题地物自适应提取方法,经过专题地物端元选取、波谱匹配、影像自动分割、"整体-局部"的空间转换,以及局部针对性、精细化地迭代逼近等一系列相互衔接的算法,全面、准确地提取遥感影像上的专题地物。通过在ETM+影像上水体和裸地的提取实验,并与最大似然法和SVM分类结果比较,证明了该方法对多样性专题地物提取的有效性和普适性。 相似文献
999.
1000.
Massively multiplayer online role‐playing game (MMORPG) addiction presents a serious issue worldwide and has attracted increasing attention from academic and other public communities. This article addresses this critical issue and fills research gaps by proposing and testing a research model of MMORPG addiction. Building on the conceptual foundation of the hedonic management model of addiction and the technology affordance perspective, we develop a research model explaining how MMORPG affordances (ie, achievement, social and immersion affordances) are associated with the duality of hedonic effects (ie, perceived positive mood enhancement and perceived negative mood reduction) and the extent of MMORPG addiction. Using structural equation modelling, we empirically test our research model with 406 MMORPG players. The results show that both perceived positive mood enhancement and perceived negative mood reduction positively correlate with the extent of MMORPG addiction. Furthermore, achievement and immersion affordances are positively associated with the duality of hedonic effects, whereas social affordance is not. Our study contributes to the growing body of technology addiction literature by revealing the relationships between the two hedonic effects and the extent of MMORPG addiction, and by offering a contextualised explanation of the role of MMORPG affordances in these relationships. We offer an alternative perspective on the far‐reaching, unintended relationships between technological affordances and addictive technology use. Our study provides game developers and policymakers with insights into preventing MMORPG addiction to create an entertaining, healthy virtual playground. 相似文献