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81.
介绍了一种可用于体感游戏控制器的惯性传感器数据无线传输系统.该系统包括数据采集节点、蓝牙主从设备以及监测数据的上位机.系统软件采用中断方式对数据的收发实时处理.经测试,上位机和节点之间能够进行稳定的、可靠的数据包和配置命令的无线传输,采集到的惯性数据能够反映肢体运动姿态,可以应用于体感游戏控制器.  相似文献   
82.
大型触摸屏环境带来高沉浸感的触控体验,然而当用户离大屏幕过近时体验效果欠佳。为改善其交互体验,引入体感交互技术,基于用户与屏幕的距离提出2种交互模式。通过设计并实现一套测试系统,将体感交互技术应用到大型触摸屏环境中。利用该系统进行用户测试,并对测试结果进行统计学分析。测试结果显示,体感交互技术能有效减少大型触摸屏环境体验效果欠佳的局限性。体感交互技术与大型触摸屏环境的结合有利于改善公共空间的交互体验。  相似文献   
83.
引入最新的健身型体感游戏理念,开发一种感知人体手脚动作的人机交互体感游戏系统,使用压力传感器感应玩家的脚步动作、加速度传感器感应手部动作,并把感应的动作编码成运动指令,发送给计算机处理并显示。最后完成了软硬件调试,系统成功实现了体感交互方式,玩家从中收获了较好的健身性、趣味性和普适性。  相似文献   
84.
《电脑迷》2012,(3):12
一场轻松有趣的2012寒促新品体验会上,海尔电脑一举推出包括体感7哥、江山帝景新乐趣Q8、HaiPad1011三大主力在内的20多款新品。其中,全球首款体感笔记本电脑7哥三代,率先融入了海尔独创的超炫酷"Air Magic"体感应用技术  相似文献   
85.
沉浸式多人射击游戏利用高度沉浸的画面及蓝牙体感交互设备来提升游戏体验。单台PC同时连接的蓝牙体感交互设备数量有限,不能满足沉浸式游戏娱乐项目多达几十位玩家同时游戏的要求。采用多个设备连接节点,设计并实现一个分布式设备驱动系统对交互设备进行分布式管理。系统在应用VRPN的基础上引入设备服务器节点来负责与游戏通信,降低了游戏与多个设备连接节点通信带来的开发复杂度;通过定义数据映射层实现游戏逻辑与交互设备类型的低耦合。实验结果表明应用该系统对游戏性能影响很小,能保证玩家与游戏的实时交互。  相似文献   
86.
针对三维物体重建过程中存在的配准精度差问题,提出一种改进的 IC P算法。先利用动态设定的距离函数阈值,再利用高斯曲率相似性,去除错误匹配点对,在迭代结束后给出结果评价准则,提高ICP算法的精度。在使用Kinect相机采集到点云数据后,利用改进的IC P算法进行局部配准,将局部配准的结果应用于全局配准,得到完整的三维物体模型。实验结果表明,该算法配准精度高,能有效地应用于三维物体重建。  相似文献   
87.
针对现有三维虚拟展览馆游览系统交互方式用户体验不理想的现状,提出一种基于Kinect的虚拟展馆游览系统。该系统重点研究了利用Kinect骨骼追踪技术实现对体验者身体动作的解析和利用四元数插值对骨骼动画的控制。在功能上,实现了站在Kinect前的体验者通过不同的姿势,对虚拟展馆三维场景中虚拟人物的动作、姿态、位置、朝向的控制。实验结果表明,体验者能够通过体感交互技术较好地实现对虚拟人物姿态的控制并方便地进行虚拟场景游览。  相似文献   
88.
体感交互技术能为学习者提供更加自然的人机交互方式,能够给课堂加入信息化的元素。将体感交互技术应用到高中地理教学的课堂上,能丰富教学内容,增强了学习的趣味性,改变了传统的教学模式。本文介绍了体感交互技术的应用现状,对基于体感交互技术的太阳系三维模型演示系统的研究进行了可行性分析,并阐述了体感交互技术应用于教育领域的意义及其前景展望。  相似文献   
89.
针对传统陀螺仪定位的精度和稳定性问题,结合加速度传感器和陀螺仪各自的优势,提出一种组合的定位采集方法。在该采集方法中,利用MPU集成模块实现加速度传感器与陀螺仪数据采集的接入;然后通过卡尔曼滤波算法实现数据的融合;平均值滤波实现信号的预处理,最后再通过零速率的基准值动态自校正方法实现对采集到的坐标校正。MATLAB仿真结果表明,构建的体感设备定位采集方法可行,且精度高。  相似文献   
90.
11月22日,由永利宁公司推出的以手势识别的模式,基于Windows XP、Windows 7以及微软最新发布的Windows 8操作系统的体感操作设备"指·控"VirTouch-R系列产品在京发布。永利宁公司董事长朱燕宁博士携首席技术官Aleksey Fadeev博士及技术团队倾情演绎指控"科技与时尚完美融合"的设计理念,给IT数码潮玩达人带来全新的"酷玩"体验。指·控是一款通过手势识别来操控电脑的体感操作设备,由特制指环、红外捕捉设备和自主研发的识别软件构成。在Windows适用平台上,用户只需戴上特制指环,在指·控前轻轻移动手指,高分辨率  相似文献   
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