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91.
儿童计算机技能训练主要是让儿童了解和掌握计算机基本知识和操作技能,培养儿童解决问题的基本思维方式,寻找解决问题的方法.  相似文献   
92.
动漫并不是青少年朋友们的专利,你甚至可以在一些成年人的办公桌抽屉里、枕头底下发现动漫类图书、影碟。你可别又说他们是“大小孩”哦!如果你花些时间接触动漫,也许你也会很快就成了动漫迷。不过,现在是网络时代,大家都在网上搜索动漫资源了,你会搜索么?如果你还没有一套实用的搜索,下载动漫资源的方法,选择《G速下载》也许是个不错的主意。  相似文献   
93.
业界周讯     
BMC与神州数码"双剑合璧"2008年7月17日,BMC软件公司与神州数码下属系统集成服务有限公司宣布建立战略合作伙伴关系。BMC授权神州数码作为BMC在整个中国地区的代理商,对BMC公司基于ITIL最佳实践  相似文献   
94.
闫晨  张锐峰 《电脑爱好者》2008,(15):118-119
《家有儿女》中的刘星(张一山饰)在某集中历史考试获得高分,家人从他平时的表现认为他一定抄袭了。受到冤枉的刘星最终被爸爸"平反",原来他一段时间一直爱玩某款三国游戏,所以考试成绩优秀……不说这个抄袭《成长的烦恼》的桥段有多么不真实,也不说编导对游戏内容有多么不了解,我们单说这游戏里的知识靠不靠谱,可不可信,对孩子们是否有正面意义,或者展开来讲:游戏与学习是对立的吗?  相似文献   
95.
《电脑爱好者》2008,(14):118-119
自从网络游戏商业化以后,负面的新闻和报道似乎就从来没有停止过。然而从来没有像今年这样,把所有的负面报道的枪口都对准一款游戏,成批的网民攻击、批判它,不时出现的专家学者呼吁有关部门封杀它,没错,它的名字就叫做《劲舞团》(本文中讲出现本刊记者对久游副总吴军的采访)。2006年和2007年,连续两年入围"中国网络游戏行业年会"评出的"十大最受欢迎的网络游戏":2007年1月在腾讯举办的"2006中国网游风云榜颁奖"上,更是摘到"2006年度最受欢迎网络游戏"的桂冠……风光无限的《劲舞团》,怎么就成了许多人眼中的罂粟花?  相似文献   
96.
闻夕 《大众软件》2008,(8):110-112
从2003年到现在,一转眼4年多的时间已经过去了。不论是作为一项正式的体育项目也好,还是把它看作是电子游戏和互联网的一个特殊产物也好,电子竞技这个概念对于中国的青少年来说已经是再熟悉不过了. 对于具体的电子竞技项目,国内电竞玩家接触和了解最多的不外乎《反恐精英》《魔兽争霸》和《星际争霸》  相似文献   
97.
熊兴福  余念 《包装工程》2016,37(20):100-103
目的给幼儿园儿童餐饮安全环境提供合理性建议。方法以幼儿园儿童餐具现状分析为主线,结合儿童的生理与心理特点,思考幼儿园儿童餐具安全性设计原则,分析幼儿园儿童餐具中所存在的安全隐患。结论结合相关安全性理论,能在最大程度上改进目前所存在的问题,最终保障儿童在幼儿园场所能够更好地学习和生活。  相似文献   
98.
学龄前儿童教育类APP交互设计研究   总被引:7,自引:5,他引:2  
方浩  张言林  周婷婷  向梦飘 《包装工程》2016,37(20):113-117
目的探讨学龄前儿童教育类APP设计原则及实践,为基于移动应用的学龄前儿童教育软件交互设计提出方法论指导。方法从国内外学龄前儿童教育类APP交互设计研究现状分析入手,根据学龄前儿童生理与心理特征表现,提出学龄前儿童教育类APP交互设计原则,并将所提出的原则在实践中进行运用检验。结论定义了学龄前儿童教育类APP交互设计原则,并通过具体案例设计,初步验证了所做研究的适用性,使学龄前儿童与APP之间的交互体验契合学龄前儿童成长发育的特征。  相似文献   
99.
基于交往理念的儿童家具设计研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
马松影  李锴 《包装工程》2016,37(16):192-195
目的研究促进儿童交往的家具设计,以培养儿童的交往能力为目的,满足他们的情感需要。方法引入交互设计的研究方法,以行为为对象,通过分析儿童不同时期的交往行为特征,总结归纳儿童交往的行为模式,研究儿童、家具、同伴之间的互动,探索儿童交往行为模式下的儿童家具设计的新思路。结论研究儿童交往行为模式下的家具设计更具有适用性,能促进儿童间的交往,为儿童家具设计的发展提供新的借鉴。  相似文献   
100.
程杭  张凌浩 《包装工程》2017,38(24):43-47
目的对儿童正畸服务中的深度体验设计与方法策略进行研究。方法通过深度体验设计方法将儿童牙科正畸服务的体验周期进行划分,并对其现状和案例进行分析和梳理,将各体验周期特点进行总结归纳。结论分析归纳出儿童牙科正畸服务深度体验周期中信息平台可视化认知阶段、情绪管理与情感感知连续性诊疗阶段、个人行为与健康生活关联性认同阶段、社区延续服务体验拓展阶段4个深度体验特征,并根据特征的内涵提炼出在深度体验设计指导下对于信息知识认知、正向体验、生活方式及价值获取几个方面服务体验设计策略,为今后的研究提供理论指导。  相似文献   
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