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Si3N4陶瓷材料高温氧化层的分析 总被引:1,自引:0,他引:1
利用XRD,EPMA,XPS和SEM的分析方法,研究了在1300℃下氧化后Si3N4陶瓷材料表面氧化层的组成的形貌,结果表明,Si3N4陶瓷材料的表面氧化层是由方石英相和含有Al2O3,CaO等杂质的SiO2质玻璃相所组成,其中SiO2玻璃相听Al2O3,CaO等杂质的含量随氧化时间的增加而逐渐增加,同时在氧化层的内部都还存在部分Si2N2O相。 相似文献
122.
本文介绍了一种对研究发动机燃烧过程有着重要应用价值的实验技术-时间分幅全息技术,本文就该技术中常常出现的重影问题做了重点研究,通过分析重影出现的根源,找到了一种消除重影的新方法,文章还举例说明了该技术在液体破碎机理问题保研究中的应用。 相似文献
123.
124.
本文介绍一种噪声图象的滤波方法 ,它不需要先验的图象模型 ,而且也不会损伤边界和细小的细节 ,在相加性和相乘性噪声的情况下 ,计算与边界方向有关的子集的局部平均值和方差 ,相应地沿着边界方向的噪声就被去掉 ,同时对边界有一定的增强效果 相似文献
125.
In this paper, a technique is proposed for the rendering of transparent objects interactively using the method of refractive rendering. In the proposed technique, the refractive rendering algorithm is performed in two stages, namely the pre‐computation stage and the shading stage. In the pre‐computation stage, ray‐traced information, including directions and positions of rays, are generated by a ray tracing process and are stored in a set of ray lists. In the shading stage, these data are retrieved from the ray lists for computing the shading of an object. Using the proposed technique, photorealistic image of transparent objects and gemstones with various cuttings, material properties, lighting and background can be rendered interactively. By combining the refractive rendering technique with conventional shading techniques, jewelry and crystal designs can be rendered at a much higher speed comparing with conventional ray tracing techniques. 相似文献
126.
Alon Itai 《Information Processing Letters》2007,104(6):200-204
The Sparse Table is a data structure for controlling density in an array which was first proposed in 1981 and has recently reappeared as a component of cache-oblivious data structures. All existing variants of the Sparse Table divide the array into blocks that have a calibrator tree above them. We show that the same amortized complexity can be achieved without this auxiliary structure, obtaining a canonical data structure that can be updated by conceptually simpler algorithms. 相似文献
127.
Víctor Osma-Ruiz Juan I. Godino-Llorente Pedro Gómez-Vilda 《Pattern recognition》2007,40(3):1078-1090
The present paper describes a new algorithm to calculate the watershed transform through rain simulation of greyscale digital images by means of pixel arrowing. The efficiency of this method is based on limiting the necessary neighbouring operations to compute the transform to the outmost, and in the total number of scannings performed over the whole image. The experiments demonstrate that the proposed algorithm is able to significantly reduce the running time of the fastest known algorithm without involving any loss of efficiency. 相似文献
128.
We present a new post processing method of simulating depth of field based on accurate calculations of circles of confusion. Compared to previous work, our method derives actual scene depth information directly from the existing depth buffer, requires no specialized rendering passes, and allows easy integration into existing rendering applications. Our implementation uses an adaptive, two‐pass filter, producing a high quality depth of field effect that can be executed entirely on the GPU, taking advantage of the parallelism of modern graphics cards and permitting real time performance when applied to large numbers of pixels. 相似文献
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130.