全文获取类型
收费全文 | 6058篇 |
免费 | 871篇 |
国内免费 | 581篇 |
专业分类
电工技术 | 642篇 |
综合类 | 818篇 |
化学工业 | 211篇 |
金属工艺 | 165篇 |
机械仪表 | 281篇 |
建筑科学 | 399篇 |
矿业工程 | 84篇 |
能源动力 | 99篇 |
轻工业 | 120篇 |
水利工程 | 94篇 |
石油天然气 | 53篇 |
武器工业 | 53篇 |
无线电 | 801篇 |
一般工业技术 | 674篇 |
冶金工业 | 109篇 |
原子能技术 | 36篇 |
自动化技术 | 2871篇 |
出版年
2024年 | 54篇 |
2023年 | 132篇 |
2022年 | 215篇 |
2021年 | 273篇 |
2020年 | 296篇 |
2019年 | 270篇 |
2018年 | 257篇 |
2017年 | 237篇 |
2016年 | 246篇 |
2015年 | 288篇 |
2014年 | 402篇 |
2013年 | 442篇 |
2012年 | 497篇 |
2011年 | 459篇 |
2010年 | 382篇 |
2009年 | 410篇 |
2008年 | 373篇 |
2007年 | 396篇 |
2006年 | 331篇 |
2005年 | 275篇 |
2004年 | 209篇 |
2003年 | 163篇 |
2002年 | 139篇 |
2001年 | 104篇 |
2000年 | 82篇 |
1999年 | 75篇 |
1998年 | 90篇 |
1997年 | 57篇 |
1996年 | 48篇 |
1995年 | 46篇 |
1994年 | 40篇 |
1993年 | 40篇 |
1992年 | 35篇 |
1991年 | 25篇 |
1990年 | 12篇 |
1989年 | 18篇 |
1988年 | 11篇 |
1987年 | 10篇 |
1986年 | 4篇 |
1985年 | 3篇 |
1984年 | 8篇 |
1983年 | 8篇 |
1982年 | 9篇 |
1980年 | 4篇 |
1979年 | 3篇 |
1978年 | 5篇 |
1976年 | 3篇 |
1973年 | 3篇 |
1963年 | 3篇 |
1960年 | 4篇 |
排序方式: 共有7510条查询结果,搜索用时 187 毫秒
151.
杨其 《数字社区&智能家居》2009,5(5):3565-3567
在传统矩阵信号采集和传输系统中,主要是对单个矩阵信号的采集和传输,但随着科技的发展,多路矩阵开关在工业和军事中的应用越来越广泛,对多路矩阵信号的有效采集和传输成为亟待解决的问题。本系统就是针对这个问题.在单个矩阵开关信号采集和传输的基础上,利用信号采集和传输的有关原理,采用串行通信技术和单片机控制技术实现了对多路矩阵信号的有效采集和传输。 相似文献
152.
六子棋作为一个新兴的游戏,已在棋类计算机智能博弈领域占有重要的位置,其为保证竞赛公平性而采取的一步两子的规则对计算机博弈的效率是很大的考验。为此,在实现六子棋博弈系统状态表示、搜索策略和评估函数几大核心框架的基础上.提出“路”的概念,简化评估函数类型,有效提高博弈性能。 相似文献
153.
六子棋作为一个新兴的游戏,已在棋类计算机智能博弈领域占有重要的位置,其为保证竞赛公平性而采取的一步两子的规则对计算机博弈的效率是很大的考验。为此,在实现六子棋博弈系统状态表示、搜索策略和评估函数几大核心框架的基础上,提出路的概念,简化评估函数类型,有效提高博弈性能。 相似文献
154.
SVG技术在J2ME手机游戏的应用研究 总被引:2,自引:1,他引:1
陈轶 《计算机工程与设计》2008,29(16)
无线游戏是无线技术的一个应用热点.为了解决无线游戏中光栅格式图形处理中存在失真、图像尺寸较大等问题,探讨了W3C组织提出的Mobile SVG规范,应用矢量图形技术解决无线游戏中图形处理问题.具体方法是利用SVG文件定义游戏中的各个游戏基元,运用SUN公司开发的JSR-226应用接口,访问并控制各个矢量图形基元.为了说明该思路的可行性,利用JSR.226中定义的开发包开发了一个基于Sprite的直排滑轮游戏,希望能为无线游戏开发提供一个思路. 相似文献
155.
戴建国 《计算机工程与应用》2009,45(20):13-15
针对普遍存在的采样器和零阶保持器异步这一现象,研究了该类网络控制系统的状态反馈控制问题。首先,以事件驱动的零阶保持器的更新时刻为时间标识,并考虑到网络的诱导时延和数据丢包,建立网络控制系统的采样闭环模型,并转化为状态中连缀着两个时滞变量的时滞系统。然后,利用相应的时滞系统方法,对闭环网络控制系统进行了稳定性分析和控制器综合。最后,通过仿真实例验证了所得结果的正确性。 相似文献
156.
无线传感器网络CSMA博弈优化算法研究 总被引:2,自引:1,他引:1
提出了一种通用的数学模型GO/CSMA(Game Optimization CSMA),用于优化CSMA退避机制.GO/CSMA以节点发包概率τ为优化变量,建立n人非合作混合策略博弈模型.以吞吐量和成功发包概率作为博弈效用函数为例,独立进行两个回合博弈,博弈的结果经过多约束单目标规划优化后得到折衷的τ~*,并据此设计出最小竞争窗口CWmin.仿真结果表明GO/CSMA显著提高了MAC层的传输效率.GO/CSMA可进一步扩展为对网络的其它多个性能(时延、丢包率、能耗、公平性)进行折衷的博弈优化. 相似文献
157.
通过利用游戏宠物扮演各种教育角色,扩展智能教学系统(intelligent tutoring system,ITS)中的学生模型,从而完成宠物游戏与ITS的有机结合.设计了一个基于宠物游戏的游戏化智能教学系统架构,架构中的宠物模块能记录学习者的学习活动、分析学习者的学习进程.基于该软件架构,实现了一款游戏化智能教学系统--宠物星际旅行,将宠物游戏的游戏化特性引入到了小学分数知识的学习过程中.测试结果表明,学生对该游戏越专注,就能越快地理解和运用所学知识. 相似文献
158.
159.
针对多源信息冲突环境下的信息融合问题,提出了一种博弈融合模型,并根据Bayes网络推理理论与信息论交互熵等定义给出了此博弈融合模型的具体算法,最后对此算法进行了仿真,根据实验结果进行了分析与总结。 相似文献
160.