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91.
We provide an overview of two multimedia generation systems developed at Columbia University, COMET and MAGIC, and analyze them using the standard reference model for intelligent multimedia presentation systems. COMET (Coordinated Multimedia Explanation Testbed) emphasizes the coordinated generation of text and 3D graphics in a military maintenance and repair documentation domain. It features support for automated determination of what information to present, assignment of information to appropriate media and generation of textual cross-references to the structure and content of generated graphics, including the automated redesign of graphics to make possible better cross-references. MAGIC (Multimedia Abstract Generation for Intensive Care) generates presentations that use temporal media, including speech and animation, to explain the status of hospital patients. It extends the media coordination approach used in COMET to include a multi-stage negotiation process that solves temporal constraints imposed by individual media generators to determine when and for how long actions should occur in each medium. 相似文献
92.
UniLINK是一种基于现存有线电视网的介质访问控制层(MAC)协议。该协议的设计适用于树型拓扑结构的宽带网络,且支持的距离从主控端到客户端可达160公里。UniLINK协议基于一种改进的时分多路控制(TDM)协议,支持固定、和保留三三种带宽分配策略,且会依据不同的网络负担动态地在三种策略中进行选择。目前,基于该协议的LANCity系列产品在上海有线电视台和上海交大的互联试验中被使用。基于该测试的 相似文献
93.
基于分布式构件的媒体流模型研究 总被引:1,自引:0,他引:1
本文提出一个分布式媒体流应用模型DCMM,DCMM以构件和软件代理技术为基础,形式化地定义了媒体流应用系统的软件体系结构,即组成系统的构件和构件之间的交互关系,在该模型中,媒体流应用构件描述与底层协议相分离,实现了媒体流应用的体系结构与网络平台的无关性,该模型允许构件之间以多种方式交互,允许动态地选择网络传输协议,因此具有较好的灵活性。 相似文献
94.
能耗分项计量能够准确、及时、有效地发现能源使用问题,形成和实现最有效的节能措施。能耗分项计量系统需要对各项能源使用量在不同粒度上进行统计,既有实时性的需求,又需要涉及到聚合、去重、连接等较为复杂的统计需求。由于数据产生快、实时性强、数据量大,所以很难统一采集并入库存储后再作处理,这便导致传统的数据处理架构不能满足需求。为此,提出基于Spark Streaming大数据流式技术构建一个实时能耗分项计量系统,对实时能耗分项计量的系统架构和内部结构进行了详细介绍,并通过实验数据分析了系统的实时数据处理能力。与传统架构不同,实时能耗分项计量系统在数据流动的过程中实时地进行捕捉和处理,一方面把捕捉到的异常信息及时报警到前端,同时把分类分项统计处理的结果保存到数据库,以便进行离线分析和数据挖掘,能有效地解决上述数据处理过程中遇到的问题。 相似文献
95.
Admission control software is used to make accept or deny decisions about incoming service requests to avoid overload. Existing
media streaming software includes only limited support for admission control by allowing for predefined static rules. Such
rules limit for example the number of requests that are allowed to enter the system during a certain time or define thresholds
concerning the utilization level of a single resource such as network bandwidth. In media streaming applications, however,
the bottleneck resource (CPU, Disk I/O, network bandwidth, etc.) might change over time depending on the current demand for
different types of audio or video files. This paper proposes a model for adaptive admission control in the presence of multiple
scarce resources. Opportunity costs for a service request are determined at the moment of an incoming request and compared
to the revenue of a request in order to make an accept/deny decision. Opportunity costs are based on resource utilization,
service resource requirements, expected future demand for services, and the revenue per accepted service. The model allows
rejection of service requests early to reserve capacity required to perform future service requests with higher revenues.
We describe a number of experiments to illustrate the benefits of adaptive admission control models over static admission
control rules. 相似文献
96.
基于JMF的多用户音视频通信系统的研究与实现 总被引:1,自引:0,他引:1
在目前Internet上即时通信软件对多用户之间的交互式音视频通信支持不足的背景下,提出使用JMF以支持多用户音视频通信软件的开发.首先介绍了JMF的基本框架及其RTP支持,然后重点描述了一种基于JMF的多用户音视频通信系统的设计方案,并在给出其原型系统具体实现的基础上分析了该系统在性能上的优势所在.最后展望了下一步的研究工作. 相似文献
97.
王煜坤 《计算机光盘软件与应用》2011,(17)
本文分析了基于CDN技术和基于P2P技术的流媒体系统设计方案,指出了它们的优缺点。给出了一种结合CDN技术和P2P技术的流媒体系统设计方案. 相似文献
98.
介绍了MPEG-4标准中的二进制格式的场景描述,基于XML的两种可扩展文本格式的描述框架:XMT-A和XMT-Ω及其支持的节点、属性、域与BIFS流的映射关系;给出了MPEG-4标准场景视频制作及发布系统的功能结构和基于XMT的系统层次分析。利用该系统制作和发布的多媒体交互式场景视频,可以进行网上教学的节目制作和远程点播。系统建立在MPEG-4标准上,提高了远程教学的质量,满足了用户与场景视频的交互需求;利用XMT作为中间描述格式,满足了相同场景在MPEG-4、SMIL、VRML等标准间的内容交换及互操作功能。 相似文献
99.
Many argue that games can positively impact learning by providing an intrinsically motivating and engaging learning environment for students in ways that traditional school cannot. Recent research demonstrates that games have the potential to impact student learning in STEM content areas and that collaborative gameplay may be of particular importance for learning gains. This study investigated the effects of collaborative and single game player conditions on science content learning and science self-efficacy. Results indicated that there were no differences between the two playing conditions; however, when conditions were collapsed, science content learning and self-efficacy significantly increased. Future research should focus on the composition of collaboration interaction among game players to assess what types of collaborative tasks may yield positive learning gains. 相似文献
100.