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51.
通过对游戏的分类、发展历程梳理以及用户的需求分析,结合游戏产生过程给出了游戏产品有效粘合用户时间的策略,最后预测了游戏的发展趋势。  相似文献   
52.
互联网在我国迅猛发展,其应用不断创新发展。本文从搜索引擎、社交网站、电子商务、网络视频、网络游戏、移动互联网6个方面对互联网应用发展现状以及各种用户的行为习惯进行研究.最后分析了各种互联网应用的发展趋势。  相似文献   
53.
RPG游戏作为现今最受欢迎的游戏类型,具有高度的艺术性、故事性与交互性。优秀的角色设计能够调动玩家参与游戏的积极性,文章在RGP游戏类别下,提出“三维”的细节化角色造型设定的方法,结合经典RPG游戏对角色设定的艺术特征进行了描述性的分析与归纳,并且引发迎合女性玩家角色缺失的关注,为拓展RPG游戏角色设定空间提供参考。  相似文献   
54.
Kinect与Unity3D数据整合技术在体感游戏中的应用研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
通过分析Kinect与Unity3D数据整合关键技术,从WPF与Unity 3D内部调用方式展开系统设计。设计分为Unity3D场景展示模块、Unity3D的接口模块和Kinect的数据获取三模块。其中Unity3D接口模块实现了的场景设置,骨骼绑定、镜像运动、近景模式、平滑处理功能;Kinect数据获取模块通过代码实现设备控制、骨骼绑定算法、设备图像获取。测试证明,通过C#对非托管的dll的管理方式,导入Kinect硬件的驱动程序,调用自定义的数据结构和算法,实现在unity 3D场景中,使用Kinect体感镜头控制场景中的人物模型运动,提高了体感游戏的开发效率,在体感游戏的开发和应用中有一定的社会推广价值。  相似文献   
55.
基于博弈论的网络社区舆情传播模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对网络社区动态、交互的舆情传播问题, 提出了基于博弈论的舆情传播模型(POBGT)。利用在动态概率条件下的博弈策略构成博弈树和收益矩阵, 从网络社区内部与外部分别对动态舆情传播进行分析; 构建的模型能够从动态和交互两方面描述传播过程, 最终能够形成稳定的状态。仿真结果表明, 网络社区中舆情传播在一般情况下具有初期传播平稳, 后期倾向某一方形成具有一定影响的舆论。  相似文献   
56.
A simulation model has been developed to model drop populations in a mixed tank. A multiblock mixed tank model has been used with the drop population balance equations developed in the literature. The drop breakage and coalescence functions used in the population balance model take into account the local turbulent energy dissipation values. The drop breakage and coalescence function parameters are fitted against drop size measurements from dense liquid-liquid dispersions, which were assumed fully turbulent. Since the local turbulence and flow values of a mixed tank are used in the present model, the fundamental breakage and coalescence phenomena can be taken into closer examination. Furthermore, the present model is capable of predicting inhomogeneities occurring in a mixed tank. It is also considered as an improved tool for process scale-up, compared to the simple vessel-averaged population balance approach, or use of correlations of dimensionless numbers only. The present model can use two sources of data for fitting parameters in the drop rate functions. One is the transient data of the measured drop size distribution as the impeller speed is changed. The other is the time-averaged data measured at different locations of the mixed tank. Different flow regions can be chosen from direct measurements or from the CFD simulations in a straightforward manner. CFD flow simulation results can be used when no experimentally obtained flow conditions are available. This is especially useful for nonstandard vessels, such as reactors containing cooling coils.  相似文献   
57.
A computationally efficient solution technique is presented for population balance models accounting for nucleation, growth and coagulation (aggregation) (with extensions for breakage). In contrast to earlier techniques, this technique is not based on approximating the population balance equation, but is based on employing individual rates of nucleation, growth and coagulation to update the PSD in a hierarchical framework. The method is comprised of two steps. The first step is the calculation of the rates of nucleation, growth and coagulation by solving an appropriate system of equations. This information is then used in the second step to update the PSD. The method effectively decomposes the fast and the slow kinetics, thereby eliminating the stiffness in the solution. In solving the coagulation kernel, a semi-analytical solution strategy is adapted, which substantially reduces the computational requirement, but also ensures the consistency of properties such as the number and mass of particles.  相似文献   
58.
针对雷达阵地的防护特点,运用对策论的基本原理探索雷达阵地综合防护效能分析问题.构建了雷达阵地综合防护效能分析指标体系,结合对策论建立了评估模型,并用实例检验该方法具有较好的应用价值.  相似文献   
59.
介绍了基于J2ME技术开发的手机泡泡堂游戏框架与文件结构。采用状态机、对象池、多线程、地图绘制等技术,设计了游戏场景、道具与关键代码,重点阐述了手机游戏地图绘制技术和游戏角色的产生与回收,给出了通信消息接口设计与网络连接方法,并进行了服务器仿真运行测试。系统具有较高的可移植性,可在主流手机平台中运行。  相似文献   
60.
为了使WiMAX系统能够更好的接纳新业务,该文提出了一种基于博弈论的抢占式接纳控制算法。该算法认为新连接与基站之间存在一个非合作二人博弈过程,可以依据纳什均衡决定是否接纳新连接。该算法可以在系统负载很大时保证高优先级业务接纳率,同时避免盲目抢占非实时业务带宽造成系统公平性严重下降。仿真结果表明,与传统截止优先级算法比较,该算法在系统负载很大时能更好的保证新业务接纳率和不同业务的QoS。  相似文献   
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