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991.
992.
单供应商面对具有多个销售点的零售商时的VMI模型研究 总被引:1,自引:0,他引:1
在供应商管理用户库存(VMI)环境中,当面临的具体条件不同时,供应商和零售商的利润分配是不同的,论述了当一个供应商面对具有多个销售点的零售商时的VMI模型,此时供应商负责库存决策,他可以在各个销售点之间转运(Transshipment)库存.建立了供应商和零售商的一个Stackelberg博弈,零售商作为领导者是通过决定销售价格来体现的.结果显示最终供应商和零售商可以达到一个子博弈精练纳什均衡,零售商在该模式下获得了很大的利润份额.给出了一个算例计算了均衡时的库存量和销售价格. 相似文献
993.
为解决向食品制造商提供包装的包装企业面临的品牌策略决策问题,将消费者观察到的包装企业生产外包装的材质以及设计水平作为传递产品质量的信号,运用信号博弈理论,以包装企业与产品制造商得益最大为目标,研究并分析了合并均衡、分离均衡和混合均衡下的包装企业品牌策略结果。结果表明,不完全信息博弈下包装企业的最优品牌策略决策为:对高质量产品的制造商提供并实施混合均衡下的高档次品牌策略,对于低质量产品的制造商提供并实施分离均衡下的低档次品牌策略。对比完全信息博弈结果,包装企业的品牌策略能作为信号,传递且有效区分产品制造商的产品质量。虽然高档次的品牌策略能帮助制造商将低质量产品伪装成高质量产品进入市场,但这种情况下消费者买到高质量产品的可能性反而有所提高。 相似文献
994.
995.
目的评述乐龄游戏研究进展,分析乐龄游戏发展现状和方法应用,探究乐龄游戏面临的挑战和发展趋势。方法基于文献研究和实地调查,全面分析面向老年人的乐龄游戏特点及游戏种类并总结其优劣势。通过整合游戏技术类别,对移动端类、电子类、交互类、VR类乐龄游戏的硬、软件开发手段进行分析,同时结合人本主义理论、情感化理论、熟悉度理论、包容性设计、心流理论的设计方法及评价指标评定,深入挖掘国内乐龄游戏发展机会及其所面临的困境。结论分析乐龄游戏在人机交互安全性、交互流畅性、硬软件设计的合理性及技术上存在的问题并在市场上、技术上和应用上的发展趋势,以期为乐龄游戏后续研究提供有益借鉴。 相似文献
996.
It has been posited that excessive computer game playing behavior, referred to as computer game addiction, meets criteria that have been internationally established to define drug addiction. Nevertheless, there have been no psychophysiological investigations of the underlying mechanisms available to support the characterization of excessive computer gaming as behavioral addiction. To investigate whether excessive computer gaming parallels learning processes in development and maintenance (which are assumed to underlie drug addiction), the authors obtained a psychophysiological assessment of the (learned) emotional processing of computer game-relevant and -irrelevant cues. For this purpose, electroencephalographic recordings in excessive and casual computer game players were conducted. Significant between-group differences in event-related potentials evoked by computer game related-cues were found at parietal regions and point to an increased emotional processing of these cues in excessive pathological players compared with casual players. These results are in concordance with the suggestion that addiction is characterized and maintained through sensitization of the mesolimbic dopaminergic system along with incentive salience of specific addiction-associated cues. (PsycINFO Database Record (c) 2010 APA, all rights reserved) 相似文献
997.
吴博 《Canadian Metallurgical Quarterly》2011,31(3)
从运动心理学的角度做为出发点,结合运动训练学的训练方法,从而总结出适用于青少年运动员情绪调节、针对比赛的多种心理训练方法,有助于增强运动员的心理技能,保持良好的心理状态,使青少年运动员在比赛中保证自己技术、战术水平的发挥。 相似文献
998.
Dijk Corine; Koenig Bryan; Ketelaar Tim; de Jong Peter J. 《Canadian Metallurgical Quarterly》2011,11(2):313
This study examined whether blushing after a sociomoral transgression remediates trustworthiness in an interdependent context. Participants (N = 196) played a computerized prisoner's dilemma game with a virtual opponent who defected in the second round of the game. After the defection, a photograph of the opponent was shown, displaying a blushing or a nonblushing face. In a subsequent Trust Task, the blushing opponent was entrusted with more money than the nonblushing opponent. In further support of the alleged remedial properties of the blush, participants also indicated that they trusted the blushing opponent more, expected a lower probability that she would defect again, and judged the blushing opponent more positively. (PsycINFO Database Record (c) 2011 APA, all rights reserved) 相似文献
999.
1000.
基于博弈理论的动态入侵响应 总被引:1,自引:0,他引:1
随着计算机网络的飞速发展,人们对互联网技术的依赖程度越来越高,因此确保网络系统的安全性也变得越来越重要.近年来,由于网络攻击事件的增多,入侵检测和响应技术越来越成为目前的研究热点之一.不过与其他安全技术得到广泛应用并取得良好的效果相比,入侵检测与响应的发展是滞后的.这一方面是由于入侵检测自身检测技术的限制,另一方面是由于目前的报警响应研究未能处理好系统的收益及攻击者策略变化等问题.针对上述第2个问题,提出了一种基于博弈理论的动态入侵响应DIRBGT模型.该模型一方面对攻击者和系统双方收益计算得比较全面,因此系统在报警响应后的收益得到了保证;另一方面还将攻击者可能的策略变化纳入模型当中,与单从系统一方推理最优响应的不稳定性相比,其最优解是稳定、可靠的.实验结果表明,DIRBGT模型有效提高了报警响应的准确性和效果. 相似文献