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21.
辐射度技术对于具有真实感的图像的合成十分重要。提出了一种基于特征向量的虚拟现实环境中辐射度计算的新方法。该方法采用了并行计算方法计算形状因子矩阵的特征值和特征向量,进而实现对虚拟现实环境中的辐射度进行高效的计算。其性能总体评价结果显示该方法显著降低了复杂环境中集群计算机系统的有效计算时间,提高了计算效率和加速比。其成果可广泛应用在图像处理、人机交互、可视化、虚拟现实等领域。  相似文献   
22.
针对传统农业在作物生长过程中遇到技术问题只能在网上或书上查得文字解决方案的弊端,作者将无线网技术与农业虚拟现实技术相结合,采用虎拟现实技术设计了一套虚拟农业专家系统,该系统使用802.11g作为无线网传输标准.利用作物现场的终端设备对作物生长情况进行实进监测和分析,并及时调用专家系统中的虚拟解决方案进行针对性的处理,从而可将损失减到最小.  相似文献   
23.
城市三维快速建模及浏览的研究与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着计算机图形技术的发展,三维GIS成为城市规划的重要手段之一。如何实现三维场景快速构建以及实时浏览成为三维GIS研究及应用的热点。江苏省镇江市的城市三维可视化快速建模与浏览系统的研究与建立,可为相关应用提供借鉴经验和参考方案。  相似文献   
24.
基于增广拉格朗日乘子法的水平井射孔密度分布研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
合理的孔眼密度分布能改善水平井入流剖面,有利于延缓水、气锥进。考虑水平井井筒内摩擦损失和加速损失的影响,基于Landman油藏渗流模型,建立了以孔眼位置为优化设计变量、均匀入流剖面为约束条件、水平井产量或生产压差为目标函数的射孔优化模型。采用增广拉格朗日乘子法对有限导流水平井的射孔密度分布进行优化研究。优化结果表明,为获得尽可能均匀的入流剖面,沿水平井跟端向指端方向射孔密度逐渐增加,约在井筒长度的3/5位置附近取得最大值,在趾端处降低;均匀入流剖面下的产量较均匀射孔水平井的产量低。  相似文献   
25.
采用二元对立的手法分析了菲茨杰拉德在小说《了不起的盖茨比》中二元对立的叙事技巧,从理想与现实的对照、生前与死后的对照、空间位置的对照及色彩的对照等各方面分析该小说中叙事技巧的成功运用,指出它们不仅深化了悲剧主题,而且赋予了文本全新的意义和深邃的艺术魅力。  相似文献   
26.
基于虚拟现实的数字化校园漫游系统设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
作为数字城市建设的一部分,数字化校园虚拟漫游系统是数字化校园建设计划的核心平台.以桂林电子科技大学金鸡岭校区为原型,运用三维仿真技术建立了基于3DS MAX的虚拟校园三维模型.采用VR-Platform开发平台与SQL server后台数据库连接、虚拟建筑与实景拍摄相结合的方法,设计实时三维虚拟校园漫游系统并实现了自主...  相似文献   
27.
分析了三维建模方式及工具的优缺点,提出了基于AutoCAD、SketchUp、3DS MAX及VR-Platform等工具的房地产虚拟展示系统的构建方案.详细介绍了系统的构建流程,最终完成了房地产虚拟漫游展示系统,并对相关技术问题进行讨论.  相似文献   
28.
为克服了传统二维和三维模型结果显示的缺点,应用虚拟现实技术对城市给水管网进行分析研究,建立给水管网视景仿真平台,形成城市给水管网系统研究的新方法.通过给水管网虚拟场景与给水管网数学模型的有机集成,实现虚拟场景中给水管网的交互控制和计算结果的可视化显示.建模过程中将虚拟场景中实体按照相关图集绘制,保证模型具有较高精度,并通过相关算法对模型进行优化.本文通过程序设计建立了城市给水管网交互式虚拟仿真平台,实现了城市给水管网视景仿真系统.该平台不仅具有高度的逼真性,而且具有沉浸性、交互性的特点,用户可以直观的观察到深埋地下的给水管网,对给水管网进行交互控制,对管网工况进行可视化分析.  相似文献   
29.
无人机飞行状态具有较强的非线性特征,机体绕X轴的转动惯量较小,副翼的舵效相对较高,受到扰动后滚转角速率变化很快,使得无人机的横侧向控制成为转角控制的难点问题.传统采用转角跟踪器的无人机转角控制方法中,反馈线性化过程较为繁琐,对于模型精度要求较高,无法适应不断变化的无人机飞行状态.提出一种应用虚拟现实技术的无人机转角控制方法,用三维实景仿真塑造虚拟的无人机飞行区域实景,在无人机运动过程中,辅助操纵手在目视距离内,由增稳控制或人工遥控方式对飞机转角进行操作,并通过三维建模来对无人机机体模型和舵面模型进行构建,并导人到相应的环境中,再通过相应程序对无人机的运动和舵面的转角进行有效的控制,从而实现无人机转角的准确控制.仿真结果表明,相比传统控制方法,所提方法控制下的无人机转角的响应速度更快,具有高的控制效率,在各种扰动的情况下,均可以实现无差的控制跟踪.  相似文献   
30.
Unfortunately, active shooter incidents are on the rise in the United States. With the recent technological advancements, virtual reality (VR) experiments could serve as an effective method to prepare civilians and law enforcement personnel for such scenarios. However, for VR experiments to be effective for active shooter training and research, such experiments must be able to evoke emotional and physiological responses as live active shooter drills and events do. The objective of this study is thus to test the effectiveness of an active shooter VR experiment on emotional and physiological responses. Additionally, we consider different locomotion techniques (i.e., walk-in-place and controller) and explore their impact on users’ sense of presence. The results suggest that the VR active shooter experiment in this study can induce emotional arousal and increase heart rate of the participants immersed in the virtual environment. Furthermore, compared to the controller, the walk-in-place technique resulted in a higher emotional arousal in terms of negative emotions and a stronger sense of presence. The study presents a foundation for future active shooter experiments as it supports the ecological validity using VR for active shooter incident related work for the purposes of training or research.  相似文献   
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