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91.
Effects of aggressive cartoons on children's aggressive play.   总被引:1,自引:0,他引:1  
"The purpose of this study was to test the hypothesis that exposure to aggressive fantasy in an animated cartoon may intensify children's impulses to aggression. Subjects were 36 first grade children, 18 girls and 18 boys, of middle class origin. The intensity of the child's aggressive impulses were inferred from his responses to questions concerning desire to 'play with' or 'pop' a large yellow balloon held by a tester. The experimental findings clearly supported the major prediction." From Psyc Abstracts 36:04:4FF61M. (PsycINFO Database Record (c) 2010 APA, all rights reserved)  相似文献   
92.
交互式快速动画制作需要丰富的动画素材库作为支撑,因此,有必要研究动画素材的标注与检索技术,为动画素材的重用提供支持.研究并实现了交互式快速动画制作素材标注与检索系统,首先建立丰富的动画素材库,然后研究动画场景和形象等素材的语义标注方法,最后在此基础上实现对动画素材的颜色分块特征、局部不变特征、形状等多种特征的浏览与检索.系统具有良好的可扩展性、交互性以及快速检索能力,其关键技术已在动画制作企业得到实际应用,并取得了良好的应用效果.  相似文献   
93.
国家对动漫产业的大力扶持,3G商用进程的推进,3G终端的普及以及动漫产品本身的丰富,使得庞大的手机动漫消费市场将进一步被激活.手机动画或手机彩信不同于常规意义下的"正派"影视作品,这类手机作品往往借助轻喜剧元素来"开窗透气",借真真假假的人物造型来调剂气氛,以符合"碎片式娱乐"的心情.文章首先应用带参数的正弦函数设计一...  相似文献   
94.
文章试将KIDULTS这个近年来我国动漫主要受众之一的群体作为研究对象,论述该群体与本土动漫及泛动画产业间的微妙关系与相互影响。针对这一市场,如果相关人士与产业对其投入足够关注,设计并开发出一系列适应其需求的动漫作品及周边产品,KIDULTS必将为当前发展迅速的国产动漫,尤其是刚刚起步的全民动画,成人动漫市场以及泛动画产业链的形成和发展贡献出其巨大的力量。  相似文献   
95.
尺规作图是现行初中几何课程中一段实践性较强的内容,文 中探讨了尺规作图在计算机上的实现。以尺规作图中具有代表性的一个模块——“作一个角 等于已知角”为例,介绍尺规作图课件的设计和实现,充分利用了动画技术实现尺、规移动 ,两点连线,点、线或弧闪烁,再现了圆规画弧这一制作的关键。  相似文献   
96.
研究利用NX7.5软件完成企鹅卡通玩具的曲面造型设计,其中,造型主要包括模型主体、嘴巴、翅膀、脚、围巾装饰物和眼睛等.在建模过程中力求玩具产品的造型独特、外观新颖,以使玩具产品具备更高的产品价值,拥有更好的市场竞争能力.  相似文献   
97.
本文将从动漫文化、动漫产业与民族文化之间的内在关系着手进行分析,并通过列举的方式来论证动漫文化和动漫产业对民族文化的影响.  相似文献   
98.
隐喻是一种常见于各个领域的视觉认知现象。视觉隐喻是隐喻的一种,经常用于包括动画场景设计在内的艺术创作活动,它将隐喻所涵盖的抽象意义转化为视觉信息,促进人们产生对所见内容的新解读与新联想。文章分析了隐喻的相似性原理,并从造型、色彩及功能设计三大方面解读了视觉隐喻在动画场景设计动的运用奥秘。  相似文献   
99.
目的 动漫制作中线稿绘制与上色耗时费力,为此很多研究致力于动漫制作过程自动化。目前基于数据驱动的自动化研究工作快速发展,但并没有一个公开的线稿数据集可供使用。针对真实线稿图像数据获取困难,以及现有线稿提取方法效果失真等问题,提出基于循环生成对抗网络的线稿图像自动提取模型。方法 模型基于循环生成对抗网络结构,以解决非对称数据训练问题。然后将不同比例的输入图像及其边界图输入到掩码指导卷积单元,以自适应选择网络中间特征。同时为了进一步提升网络提取线稿的效果,提出边界一致性约束损失函数,确保生成结果与输入图像在梯度变化上的一致性。结果 在公开的动漫彩色图像数据集Danbooru2018上,应用本文模型提取的线稿图像相比于现有线稿提取方法,噪声少、线条清晰且接近真实漫画家绘制的线稿图像。实验中邀请30名年龄在2025岁的用户,对本文以及其他4种方法提取的线稿图像进行打分。最终在30组测试样例中,本文方法提取的线稿图像被认为最佳的样例占总样例84%。结论 通过在循环生成对抗网络中引入掩码指导单元,更加合理地提取彩色图像的线稿图像,并通过对已有方法提取效果进行用户打分证明,在动漫线稿图像提取中本文方法优于对比方法。此外,该模型不需要大量真实线稿图像训练数据,实验中仅采集1 000幅左右真实线稿图像。模型不仅为后续动漫绘制与上色研究提供数据支持,同时也为图像边缘提取方法提供了新的解决方案。  相似文献   
100.
二维卡通制作技术大致分为计算机辅助2D卡通动画制作和利用3D建模技术渲染生成动画。将两者结合,提出一种2.5D卡通制作模型,通过几何结构的旋转进行纹理贴图,并构造卡通的旋转过程。在2D动画中,一个卡通形象本身隐含几何结构,将卡通形象定义为由只含一个典型几何结构卡通元素构成的卡通对象,利用典型几何结构二维投影变化规律,构建相应结构卡通元素的变形算法,分析长方体和球体卡通元素在转动时投影的变化规律,给出基于这些规律实现相应结构卡通元素伪3D转动效果的算法。通过长方体、球体、圆柱体进行旋转的实验结果证明了算法的有效性。  相似文献   
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