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91.
游戏中图像内容情感语义的分析与研究 总被引:1,自引:0,他引:1
针对目前游戏中忽略情感因素的问题,在游戏场景中引入情感语义的概念,提出基于情感语义的游戏场景图像检索系统和情感计算研究情感信息的数字化处理方法,采用支持向量机算法建立场景图像内容和其所表达的情感语义之间的联系。来建立一个能感知识别人的情感,能对人的情感做出智能反应的游戏系统,从而使人机交互更加和谐化。 相似文献
92.
文章在对A*搜索和启发式搜索技术进行详细分析与研究的基础上,将A*算法应用于flash游戏中的寻路,并在此基础上分析出A*算法的实际应用时间效率和空间效率。 相似文献
93.
94.
95.
This paper studies a special game with incomplete information, in which the payoffs of the players are both random and fuzzy. Such a game is considered in the context of a Bayesian game with the uncertain types characterized as fuzzy variables. A static fuzzy Bayesian game is then introduced and the decision rules for players are given based on credibility theory. We further prove the existence of the equilibrium of the game. Finally, a Cournot competition model with fuzzy efficiency under asymmetric information is investigated as an application and some results are presented. 相似文献
96.
This research aims to develop a multiple-choice Web-based quiz-game-like formative assessment system, named GAM-WATA. The unique design of ‘Ask-Hint Strategy’ turns the Web-based formative assessment into an online quiz game. ‘Ask-Hint Strategy’ is composed of ‘Prune Strategy’ and ‘Call-in Strategy’. ‘Prune Strategy’ removes one incorrect option and turns the original 4-option item into a 3-option one. ‘Call-in Strategy’ provides the rate at which other test takers choose each option when answering a question. This research also compares the effectiveness of three different types of formative assessment in an e-Learning environment: paper-and-pencil test (PPT), normal Web-based test (N-WBT) and GAM-WATA. In total, 165 fifth grade elementary students (from six classes) in central Taiwan participated in this research. The six classes of students were then divided into three groups and each group was randomly assigned one type of formative assessment. Overall results indicate that different types of formative assessment have significant impacts on e-Learning effectiveness and that the e-Learning effectiveness of the students in the GAM-WATA group appears to be better. Students in the GAM-WATA group more actively participate in Web-based formative assessment to do self-assessment than students in the N-WBT group. The effectiveness of formative assessment will not be significantly improved only by replacing the paper-and-pencil test with Web-based test. The strategies included in GAM-WATA are recommended to be taken into consideration when researchers design Web-based formative assessment systems in the future. 相似文献
97.
A NEW AGENT MATCHING SCHEME USING AN ORDERED FUZZY SIMILARITY MEASURE AND GAME THEORY 总被引:3,自引:0,他引:3
In this paper, an agent matching method for bilateral contracts in a multi-agent market is proposed. Each agent has a hierarchical representation of its trading commodity attributes by a tree structure of fuzzy attributes. Using this structure, the similarity between the trees of each pair of buyer and seller is computed using a new ordered fuzzy similarity algorithm. Then, using the concept of Stackelberg equilibrium in a leader–follower game, matchmaking is performed among the sellers and buyers. The fuzzy similarities of each agent with others in its personal viewpoint have been used as its payoffs in a bimatrix game. Through a case study for bilateral contracts of energy, the capabilities of the proposed agent-based system are illustrated. 相似文献
98.
P2P MMOG中计算任务的分配问题研究 总被引:1,自引:1,他引:0
P2P平台上的MMOG设计与C/S结构相比具有更好的可靠性和扩展性,但是需要新的数据存储和事件计算分配方法.本文提出小区的概念,并以小区为计算对象的基本分配单位,设计了节点可以自组织地寻找自己地计算和通信对象的方法.小区模型的方法通过确定节点的职能,对系统中的计算任务进行划分;而合理的计算分配保证了节点计算结果的正确性,以及进行安全的通信和数据发布;每个小区内部建立多个计算节点相互监督的多层计算模式,以确保系统的安全性.最后通过实验分析了该模型的计算和通信代价,指出在提高系统可靠性的同时,降低网络负载. 相似文献
99.
提出一种适合基于P2P的MMOG的防止及检测欺骗机制.该机制采用防止和检测两种方法解决欺骗问题,分别为改进的NEO协议和RMbCD算法.在NEO协议中使用双边假设检验动态调整帧长度;在RMbCD算法中待检测游戏参数阈值随玩家信誉动态改变.实验结果表明,动态调整帧长度可以有效降低网络状况对游戏响应性的影响,待检测参数阈值动态改变可以有效降低原欺骗检测算法的误判率,游戏参数动态改变使算法具有较好的自适应性.此外本文提出的防止及检测欺骗方案还可以同时解决多种类型的欺骗,具有很好的安全性. 相似文献
100.
无人机系统与其他武器系统的联合训练是一项重要课题。在对无人机系统的进行深入分析的基础上,设计了基于HLA/RTI的无人机作战仿真系统的基本框架,实现了与炮兵C^3I系统的联合仿真,建立了无人机作战仿真系统的概念模型,为下一步仿真系统的开发实现奠定了基础。 相似文献