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81.
Yi?GongEmail author Wei?Chen Long?Zhang Yun?Zeng Qunsheng?Peng 《The Visual computer》2008,24(2):95-103
In this paper we introduce an approximate image-space approach for real-time rendering of deformable translucent models by
flattening the geometry and lighting information of objects into textures to calculate multi-scattering in texture spaces.
We decompose the process into two stages, called the gathering and scattering corresponding to the computations for incident and exident irradiance respectively. We derive a simplified illumination model
for the gathering of the incident irradiance, which is amenable for deformable models using two auxiliary textures. In the scattering stage,
we adopt two modes for efficient accomplishment of the view-dependent scattering. Our approach is implemented by fully exploiting the capabilities of graphics processing units (GPUs). It achieves visually
plausible results and real-time frame rates for deformable models on commodity desktop PCs. 相似文献
82.
Guido Böttcher Dennis Allerkamp Daniel Glöckner Franz-Erich Wolter 《The Visual computer》2008,24(10):911-922
Real-time cloth simulation involves many computational challenges to be solved, particularly in the context of haptic applications,
where high frame rates are necessary for obtaining a satisfying experience. In this paper, we present an interactive cloth
simulation system that offers a compromise between a realistic physics-based simulation of fabrics and a haptic application
meeting high requirements in terms of computation speed. Our system allows the user to interact with the fabric using two
fingers. The required performance of the system is achieved by introducing an intermediate layer responsible for the simulation
of the small part of the surface being in contact with the fingers. Additionally we separate the possible contact situations
into different cases, each being individually handled by a specialised contact algorithm.
相似文献
Franz-Erich WolterEmail: |
83.
Systems for the creation of photorealistic models using range scans and digital photographs are becoming increasingly popular
in a wide range of fields, from reverse engineering to cultural heritage preservation. These systems employ a range finder
to acquire the geometry information and a digital camera to measure color detail. But bringing together a set of range scans
and color images to produce an accurate and usable model is still an area of research with many unsolved problems. In this
paper we address the problem of how to build illumination coherent integrated texture maps from images that were taken under
different illumination conditions. To achieve this we present two different solutions. The first one is to align all the images
to the same illumination, for which we have developed a technique that computes a relighting operator over the area of overlap
of a pair of images that we then use to relight the entire image. Our proposed method can handle images with shadows and can
effectively remove the shadows from the image, if required. The second technique uses the ratio of two images to factor out
the diffuse reflectance of an image from its illumination. We do this without any light measuring device. By computing the
actual reflectance we remove from the images any effects of the illumination, allowing us to create new renderings under novel
illumination conditions. 相似文献
84.
支持HLA仿真和并行绘制的统一对象模型研究 总被引:1,自引:0,他引:1
随着计算机硬件、软件、网络以及社会需求的发展,分布式交互仿真应用对大规模复杂场景和大量仿真实体对象的管理能力和绘制能力提出了较高的要求.针对现有HLA仿真应用中大规模复杂场景的视景仿真实时性较差、仿真实体对象管理与绘制对象管理是分离的等问题,提出了统一对象模型,包含异质实体对象树、操作记录列表和统一访问接口,实现了仿真实体对象和绘制对象的高效组织和统一管理.该统一对象模型在HLA仿真平台和并行绘制平台之间建立了高效的数据交换桥梁,减轻了两者集成的开发工作量,并有效地支持了大规模复杂场景和大量仿真实体对象的实时绘制,有助于提高仿真的实时性.该统一对象模型对于HLA仿真平台和并行绘制平台具有通用性.最后给出了实验结果和分析. 相似文献
85.
一种基于采样点的大规模群体实时三维可视化方法 总被引:2,自引:0,他引:2
大规模群体的三维可视化是虚拟现实领域的研究热点之一.目前,由于驱动方法与渲染效率的问题,在虚拟空间中创建的大规模虚拟群体很难同时满足驱动与渲染过程的逼真与实时.该问题对于群体规模庞大,个体外形、动作具有一定程度个性化,需要进行独立运动控制的场景尤为明显.针对这一问题,提出了一个高效的大规模虚拟群体三维可视化方法:首先,通过使用模板派生技术从少量模板模型派生出大量外观各异的个体模型;其次,使用运动数据个性化变形技术实现了运动数据的重用;最后,使用基于采样点的渲染技术实现了大规模数据的实时显示.在上述工作基础上,研究并开发了一套大规模虚拟群体的三维可视化系统,能够方便的在普通PC机上实时、逼真的展示大规模的运动虚拟群体,并实现了60000群众紧急疏散过程的实时三维可视化. 相似文献
86.
针对频域体绘制的图像质量问题,提出一种基于数据差分的且能动态提升图像质量的频域体绘制算法。用数据场差分替代原数据场,计算三维数据场的动态调节因子,通过模拟补偿图像的深度感和真实感,动态地调节图像质量。设计了采样点合并等加速技术绘制图像。实验结果表明该算法能提升图像质量,加快了绘制速度。 相似文献
87.
88.
Although realistic textile rendering has been widely used in virtual garment and try-on systems, a robust method to simulate
textile with a realistic appearance and high fidelity is yet to be established. We propose to use a novel hybrid geometric-
and image-based rendering (GIBR) method to achieve photo realistic representation of textile products. The image-based technique,
with its radiance synthesis algorithm, enables us to recover the reflectance properties of textile in an environment photo,
and thus can render the appearance of textile material. The geometry-based technique, with its traditional illumination model
of assigning illumination parameters extracted from the original scene (such as radiance and chroma dispatch), makes it possible
to interactively manipulate 3D virtual objects in the “real” environment. Our realistic textile rendering method has advantages
over the traditional ones in its easiness to implement and its wide range of applications. 相似文献
89.
石玉 《数字社区&智能家居》2009,(10)
直接体绘制技术是可视化研究领域的一个重要分支,是目前最活跃的可视化技术之一。该文首先介绍了体绘制技术的原理,分析其实现的关键技术及算法。然后介绍了可视化工具VTK,及其对光线投射算法的实现过程。 相似文献
90.
体绘制方法是当前研究的一个热点问题,它的应用遍及医学、地质学、物理学、和科学计算等诸多领域。但目前它仍处于发展阶段,有许多问题都有待于进一步的研究。该文对体绘制方法中的若干算法进行了研究与比较,实现的算法是基于开发平台windows SDK,用C语言和原始的API编写Windows程序,以提供最佳的性能、最强大的功能和最大的灵活性。 相似文献