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1.
2.
在对场景信息进行分析的基础上,提出了H.264/AVC中预测帧的一种快速算法.对于未发生场景切换的预测帧,采用INTRA模式跳过算法(IMSA),跳过该帧中所有的INTRA模式的决策过程.对于发生场景切换的预测帧,跳过INTER模式的决策过程(PMSA).仿真结果显示,与采用完整的率失真优化(RDO)决策过程相比,未发生场景切换时,所提方法能减少30%~60%的编码时间;发生场景切换时,能减少60%~70%的编码时间,并且未导致明显的图像质量下降和码率的增加.  相似文献   
3.
针对人耳识别中人耳的角度变化这个难点问题,提出一种结合Gabor小波和监督保局投影的人耳识别算法.由于Gabor特征维数高、冗余大,首先通过统计样本的边缘点再采样的方法对人耳进行稀疏的描述,然后利用类别可分离性判据评价Gabor展开系数的分类能力,选择最有利于识别的Gabor展开系数构造新的Gabor特征.在人耳库中的实验结果表明,采用文中算法提取的Gabor特征维数少、鉴别能力强,结合监督保局投影进行识别取得了很高的识别率,对于人耳角度的变化具有良好的鲁棒性.  相似文献   
4.
为在低端计算平台上实现实时的虚拟人运动仿真,提出了一种基于限时梯度投影法的虚拟人运动生成方法。不同于传统的基于Jacobian 矩阵广义逆的逆向运动学方法,该方法在合成末端效应器运动轨迹的基础上,通过将逆向运动学问题转变为约束非线性规划问题,有效克服了计算Jacobian 矩阵广义逆所导致的计算复杂度高、多解及奇异性等问题。同时,通过动态调整系统每帧的规划时间,可同时达到非线性函数局部线性化和限时求解的双重目的。文章最后以人体行走运动为例,在PC 平台上实现了一个虚拟人的行走运动仿真系统。  相似文献   
5.
基于生物内分泌系统的激素调节原理,提出了一种新的自适应遗传算法。该算法以内分泌激素调节的Hill函数下降形式为基础,设计了自适应交叉算子和自适应变异算子,使交叉率和变异率在遗传算法迭代过程中,能够根据各代种群多样性的变化进行自适应调节,在整个进化过程中将种群多样性维持在合理水平。4种测试函数及三维人脑图像分割的实验结果显示,提出的自适应遗传算法可较好地保持种群多样性并克服早熟现象,性能优于其他两种自适应遗传算法及传统遗传算法。  相似文献   
6.
文章提出了一种基于球形光线追踪的位移贴图算法。该算法相对于传统的位移贴图算法,不需要调整原几何体的三角形面,降低了中央处理器和图形处理器的负担,并且克服了基于等间隔采样的光线追踪算法收敛速度慢,可能出现采样失真的问题。最后,论文还针对目前的图形硬件的可编程特性,对算法进行了硬件加速,使该算法能满足虚拟现实程序所要求的实时性。  相似文献   
7.
针对传统基于聚合的多边形拟合法对皮革图像边缘毛刺敏感和对所围面积无法控制的问题,提出了一种排样图像的轮廓线生成方法。该方法通过将距离误差由绝对值改为带符号值,并对非利用面积误差施加约束,使获得的排样轮廓线既抑制了毛刺的干扰,又是真实轮廓线的最大内接多边形,皮料面积得到了充分利用。实例计算和应用结果表明了本文方法的有效性和科学合理性,且对其他工业排样问题也具有一定的参考价值。  相似文献   
8.
面向VR应用系统的Java 3D API   总被引:13,自引:0,他引:13       下载免费PDF全文
0 引 言Java3D API是用来开发三维图形和开发基于Web的 3D应用程序 (applet)的编程接口 .目前用于开发三维图形软件的 3D API(Open GL、Direct3D)都是基于摄像机模型的思想 ,即通过调整摄像机的参数来控制场景中的显示对象 ,而 Java3D则提出了一种新的基于视平台的视模型和输入设备模型的技术实现方案 ,即通过改变视平台的位置、方向来浏览整个虚拟场景 .它不仅提供了建造和操作三维几何物体的高层构造函数 ,而且利用这些构造函数还可以建造复杂程度各异的虚拟场景 ,这些虚拟场景大到宇宙天体 ,小到微观粒子 .Java 3D 是Java Med…  相似文献   
9.
分段Chirp-Z变换及其在目标速度跟踪中的应用   总被引:3,自引:0,他引:3  
提出一种用于PD雷达动目标速度跟踪的修正Chirp-Z变换─—分段Chirp-Z变换算法(SCZT),该方法不仅充分利用了CZT算法的窄带信号分析能力,而且克服了运算量大的缺点,可在较小的存贮器空间处理较大的数据量,降低了设备成本,有利于并行实现,提高了实时性,在PD雷达目标速度跟踪中,大大增加了跟踪精度和灵活性。计算机模拟证明,SCZT算法在目标速度跟踪中具有一定的实用价值。  相似文献   
10.
虚拟人骨骼结构的多刚体系统建模方法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种虚拟人骨骼结构的多刚体系统模型,可有效地克服DH表示法只能适用于单链结构的缺陷.首先通过合理的简化与假设,给出了一种16关节、39自由度的虚拟人简化模型;然后将该虚拟人模型抽象成为一个各肢体间通过机械转动铰相连的多刚体系统;最后引入树模型与低序体阵列来表达虚拟人的骨骼结构.分析结果表明,文中方法除能够自然地表达虚拟人的复杂分支结构外,还可以容易地实现虚拟人模型的任意分辨率扩展,并具备递归计算的优点,具有广泛的适用性。  相似文献   
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