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1.
一个刚学三天3DS MAX的新手都会做杯子——画好半个杯子的剖面,旋转一下,用放样作出一个把手来,如图1所示。当然,你那样是很快地就可以做出一个不错的杯子来,可是你仔细观察过杯子吗?杯子把手和杯体相接的部分决不是那样直来直去的;再者,像图2那样的杯子,是不大可能用剖面旋转出来的。如果你的客户拿来这样一个杯子怎么办?  相似文献   
2.
角色可能是最麻烦的3D建模对象了,一个角色,大都是由很复杂的曲面构成的,学习3D建模的朋友,无不把角色建模看成体现建模水平的一个标准。本文中要制作的模型是一个卡通娃娃。我不建议大家在初期就去制作复杂的角色,这对于建立你的自信心没有什么太大的好处,因为从技术层面上讲,  相似文献   
3.
面的挤出Extrude是沿法线方向挤出一个新的面,如果其后的数值为负,那么新的面的位置的运动是与法线相反的。为什么我们做了边的Chamfer和面的Extrude后模型就变了呢?我来打个比方,Mesh Smooth后的面是拉得很紧的,原始的低分模型上的点好象是在用力地拉着MeshSmooth上的曲面,一个人拉当然力量小了,如果两个人来拉力量就大了,当然把面拉得靠近原始模型上的点了,还记得我们前面为什么要在Cut时把多余的点合并吗?这下就明白了吧,多出一个点来的话,会对后面Mesh Smooth的影响很大。我们看一下挤出后的模型的局部放大,如图35所示。从图35中看…  相似文献   
4.
5.
细分是一个相当实用的建模手法,事实上也是现在最流行的方法,以至于现在我们一提到多边形建模,让人想到的就是细分建模了。现在,大多数的建模者在工作中都选择了细分作为自己首选的建模方法,特别是在生物角色建模领域中,细分几乎成了唯一的选择。虽然有人说,在电影级的动画中,Nurbs仍是运用比较多的,但那并不是说Nurbs就比细分高级。事实上,在电影中运用Nurbs进行建模,大多是为了迁就那个RenderMan渲染器,因为在RenderMan中,Nurbs的渲染速度比多边形要快。细分虽然说是这几年在国内最为流行的建模方法,但是它的历史并不短了。在国内最早…  相似文献   
6.
要求在制作本例之前,我们会用到两个新的工具,一个Loft工具,另一个是Bevel Profile,虽然我们将在本文中讲解它们的用法,但是笔者建议大家最好在看完本文后,进一步地查看一下手册中的详细参数,尽可能完全掌握它们。建模之前的工作这样一支手枪,绝对是3D表现的好对象,但是可能我们中的大多数人,都没有多少机会见到真正的M1911是什么样子,就算是能一眼就认出它的人,对它了解可能也不是很多。所以,在建模之前,我们有必要对它有一个很详细的了解。在没有实物的情况下,我们所能找的就只有图片了,好在这种图片并不难找。借助于互联网,我们很容易…  相似文献   
7.
本文我们要制作的这个模型,是一个仿古电话机。通过这个练习,学习经典的3DS MAX建模工具。建模步骤(1) 参考图的导入我们在建模的过程中,要有一个参照物,即使是3DCG高手,也很难凭空在MAX中建模,好在我们可以把一个图片导入视图的背景中,以此作为参考,这下建模就成比小时候在白纸上描小人书更简单的事了。在我们要导入背景的视图中点一下鼠标,激活它成为当前视图(当前视图为黄色边框)。在MAX的菜单中选择Views/Viewport Background选项,弹出一个如图1所示的对话框。在这个对话框中,有很多选项和按钮,我们点击最上面的Files…按钮,就…  相似文献   
8.
9.
我们在前面制作了娃娃的脸部模型,你说像小和尚?嗯,还没有做头发,好,我们这就来制作头发的模型。进入模型的面物体级别,选择要生成头发的多边形面,如图54所示。接下来,把选择面用Editable Ploy下的Extrude工具挤出就成为头发了。先挤出一个较小的值,挤出方式为LocalNormal方式,如图55所示。接下来,重复这一操作,挤出一个较前面一步大一点的值,如图56所示。接下来我们来处理娃娃前额的刘海儿,用的方法仍是挤出,选择前额正中,发际线上,我们第一次挤出的那两个细长面,如图57所示。我们就用它来挤出正中的刘海儿。用挤出工具,配合放缩工具,把…  相似文献   
10.
我们前面讲过了如何加入细分,如何由一普通的多边形来转换成细分的曲面,细分后生成的光滑的曲面,和原始的多边形中间的关系是什么样的呢?关于这一点,我发现国内的教科书上讲的并不多,这也是很多初学的朋友迷惑的地方,为什么在加入细分之前,原始的多边形看起来不错,可是一加细分,就面目全非呢?这主要是对于细分曲面和原始多边形之间的关系还不大了解的原因。细分并不只是把多边形的数目加多,而是把模型有了一定的变形:原本四四方方的物体,经过细分,就变得圆滚滚的,那么,这种变形的规则是什么呢?我们还是来看基本的实例,我们建立一个正方体的…  相似文献   
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