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1.
文章提出一种以原网格的顶点的法向量为约束条件,通过对初始三角形控制网格迭代插值的非静态细分的几何造型方法。新方法的主要优点是插值点的计算是依据网格的局部几何特征而不是网格的入度。实例显示新的细分方法可以很好继承原始网格的形状特征。  相似文献   
2.
基于动态褶皱造型的皮肤仿真   总被引:1,自引:0,他引:1  
罗玉堂  姜昱明  白小丹 《计算机仿真》2006,23(7):196-198,294
皮肤褶皱的添加可以大大增强人体皮肤的真实感。此文在考虑皮肤真实纹理的基础上提出了一种基于褶皱造型的皮肤仿真方法。仿真时用三角形网格来表示身体的各部位,在三角形网格的基础上对褶皱进行造型。为了仿真出具有真实褶皱属性的皮肤,根据不同身体部位褶皱属性的差异将褶皱分为精细褶皱和大型褶皱以分别造型。文中给出了这两种褶皱的造型方法及对褶皱的特性加以控制的方法。皮肤的褶皱程度可以在人体活动时根据皮肤表面的变形进行动态调整。实例显示了这种基于褶皱造型的皮肤仿真方法的可行性。  相似文献   
3.
基于NURBS曲面的三维动画头发造型与仿真   总被引:2,自引:2,他引:0  
头发是人体的一部分,目前已经有很多方法用来仿真真实感头发.但是这些方法都集中在如何控制数以千计、万计的头发,非常的复杂,而且还对系统的要求很高。文章改进了一种基于NURBS曲面的建模与仿真方法.这个方法适用于三维动画头发的仿真,头发的主要形状用NURBS曲面来定义.首先在头部曲面附近建立NURBS曲线即关键头发曲线,沿着关键头发曲线扩展出头发块。在每根关键头发上应用粒子动态学.然后把弹力和仿真融合,以产生逼真的头发模型。最后应用VC++和OpenGL开发工具实现头发模拟。结果表明.该方法对头发的控制比较简单.可以获得真实感头发。  相似文献   
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