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1.
很多文章都说最好让Windows自己管理内存,而不必在Config.sys中加载Himem.sys。 但在一次维修机器过程中,笔者才发现事实并不是如此。一台电脑无法启动WIN95,提示信息是扩展内存错误。我查看它的Config文件,发现其中加载内存管理程序的语句是: DEVICE=C:\WINDOWS\HIMEM.SYS 经过比较,发现Windows文件夹中的Himem.sys文件已经被破坏。于是删除加载内存管理程序的这行  相似文献   
2.
在下的DirectX5.0早就不太正常了,想重新安装一遍,据说只有重装Windows才行。可重装Windows就意味着我将失去许多好软件。《电脑爱好者》介绍了一个能卸载DirectX的工具,可在下偏偏没有上网。转念一想,软件是人编写的,既然有这样的工具,自己手工卸载DirectX应该是可以办到的。 费了九牛二虎之力,我终于成功了,而且完全不  相似文献   
3.
第六关 渐隐渐现胜利条件:学会动态改变主表面的调色板值; 实现渐隐渐现的切换效果。 大多数游戏在切换场景时,都采用渐隐渐现的方法,使切换变得自然流畅。比如很多RPG游戏在进入下一个场景时首先使画面渐渐变暗、消隐;然后将场景在后台准备好;再使新的场景渐渐变亮、出现。 256色显示模式可以同时显示256种颜色,它们的编号从0到256,调色板长度为768字节,每3字节为一个颜色号的三元色(红、绿、蓝)的值。通过动态改变调色板中一个颜色号三个分量来使同一种颜色变  相似文献   
4.
5.
首先声明,在下虽然是从DOS时代走过来的,但绝不是死抱着DOS,不肯进入Windows的那种永远认为DOS比Windows好的人。事实上,现在我用的软件几乎全是For Win9X的,如WPS2000、C++Builder等等。但是我还是要说,DOS命令有时的确非常有用、好用。  相似文献   
6.
BC++5.0 最吸引我的地方应该是它的面向对象特性,可是多数时候用这个200多兆的家伙只是写一些简单的DOS程序,故而非常怀念TC2.0那种小巧的身躯。所以我决定将BC++的所有文件进行一次大分解,没用的删去,目的只有一个:在保持BC++的正常使用的前提下,尽量对它减肥,就好像TC2.0那样能用ARJ压缩在一张软盘上。  相似文献   
7.
每一个Game Fan都应当知道DirectX,几乎所有的Windows游戏都离不开它的支持。如果你热衷于编写游戏而不仅仅是玩游戏,肯定知避DOS卞编写游戏是一件非常麻烦的事情,首先是DOS固有的实模式内存管理的限制,使分配一块稍大的内存都非常困难,同时每次只能访问64KB内存块的限制,使高分辨率显示模式必须通过BIOS调用进行分页,才能利用现有的显示缓存访问全部屏幕;其次是备种显示卡、声卡接  相似文献   
8.
“喂,我有一份Windows2000!怎么?不感兴趣?你不是自称超级软件发烧友嘛?” 说实话,我对Windows2000非常感兴趣,但我不会去装它的。为什么?请看我的机器配置:P120、16MB内存、800MB硬盘,这样的配置安装Win-dows2000?等“死”就行了。 可是用这个配置,我照样能编写软  相似文献   
9.
很多DOS程序只允许在纯DOS环境下运行,如果我们在Windows的仿真DOS下运行它,程序就会警告你“这个程序不能在Windows下运行”等。那么,程序是如何知道现在的DOS环境是Windows虚拟  相似文献   
10.
胜利条件:创建一个后备表面,将位图写入表面;利用BltFast快速位图传递函数实现动画。 上一关中,我们将位图用DDReLoadBitmap()函数绘制到屏幕上。通过分析DDReLoadBitmap()的源代码可以发现,它实际上是通过首先将位图读入内存,再使用GDI函数将位图绘制到表面的DC中实现在屏幕上绘制位图的。而前面我们每隔10毫秒调用这个函数绘制一次位图实际上是一种无谓的操作,静止的画面只需一次绘制就够了。大家都知道,真正需要这样循环操  相似文献   
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