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ABSTRACT

The concept of digital game-based learning (DGBL) evolves rapidly together with technological enhancements of virtual reality (VR) and smart phones. However, the mental workload (MWL) that VR-training applications demand and motivational qualities originating from user experience (UX) should be identified in order to create effective and enjoyable training/learning challenges that fit with individual users’ capabilities. This study examined the effects of reality-based interaction (RBI) and VR on measures of student motivation and MWL, in a mental arithmetic game for secondary school pupils. In a randomised controlled trial with sixty school children, a mental arithmetic game was tested with three different interaction and two different presentation methods – VR RBI, VR head-mounted-display tapping and tablet flick-gesture. Results found a significant effect of RBI on MWL but no differences in enjoyment of training were found between VR-experience and tablet training-experience. In fact, adding the gaming-context to the mental arithmetic task created an enjoyable, motivating experience regardless of presentation or interaction-style.  相似文献   
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Graphene has been predicted to develop a magnetic moment by proximity effect when placed on a ferromagnetic film, a promise that could open exciting possibilities in the fields of spintronics and magnetic data recording. In this work, the interplay between the magnetoresistance of graphene and the magnetization of an underlying ferromagnetic insulating film is studied in detail. A clear correlation between both magnitudes is observed but through a careful modeling of the magnetization and the weak localization measurements, that such correspondence can be explained by the effects of the magnetic stray fields arising from the ferromagnetic insulator is found. The results emphasize the complexity arising at the interface between magnetic and 2D materials.  相似文献   
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